[Who Is ?] 송병준 게임빌 컴투스 대표이사

승부사적 기질, 소탈하고 책임감도 강해 [2019년]
이정은 기자 jelee@businesspost.co.kr 2018-12-24 10:30:00
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[Who Is ?] 송병준 게임빌 컴투스 대표이사
▲ 송병준 게임빌 컴투스 대표.

송병준은 게임빌과 컴투스 대표이사다.

모바일게임 전문회사인 게임빌과 컴투스를 함께 이끌고 있다.

적자가 지속되는 게임빌과 성장세가 둔화한 컴투스의 실적을 끌어올려야 하는 과제를 안고 있다.

1976년 1월8일 대구에서 태어나 서울대학교 전기공학부를 졸업했고 같은 학교 대학원에서 전기공학 석사과정을 수학했다.

4화음 벨소리가 적용된 흑백 휴대전화 시절에 피츠넷(현 게임빌)을 설립한 뒤 모바일게임 개발에 매진했다. 모바일게임 개발과 해외진출을 시도하면서 국내 모바일게임시장을 이끌어왔다.

모바일게임의 ‘쌍두마차‘로 불리던 컴투스를 700억 원을 들여 인수하면서 컴투스 대표와 게임빌 대표를 겸임하게 됐다. 게임빌과 컴투스는 각각 ’별이되어라‘, ’크리티카: 천상의기사단‘, ’서머너즈워‘ 등 굵직굵직한 흥행작을 내놓았다.

뚝심이 있고 승부사적 기질이 강한 기업인이라는 평을 듣고 있다.

경영활동의 공과


△게임빌, 새 게임 라인업 공개
게임빌은 2019년 초까지 새로운 게임들을 출시하며 글로벌시장 공략 계획을 세우고 있다.

게임빌은 2018년 12월에 퍼즐게임 ‘코스모듀얼’을 공개했다. 개발은 콩스튜디오가 맡았으며 캐나다와 브라질 시장에서 선공개했다. 글로벌시장으로 출시지역을 점차 넓혀갈 계획을 세웠다.

2019년 1월 전략 역할수행게임(RPG) ‘엘룬’을 출시한다. 엘룬은 수집형 전략 역할수행게임으로 게임빌이 자체적으로 개발했다. 엘룬은 여러 종류의 캐릭터를 조합해 다양한 전략을 펼칠 수 있는 게임이다. 대만, 홍콩, 마카오시장에 내놓은 뒤 글로벌시장에 출시한다.

2019년 1월 농구게임 ‘NBA NOW’를 출시할 계획을 세웠다. NBA 라이센스를 보유하고 있으며 개발은 외주회사가 맡는다. 호주에서 처음 선보인 뒤 글로벌시장에 출시한다.

2019년 1분기에는 야구게임 ‘게임빌 프로야구’를 내놓는다. 자체적으로 개발하는 게임이며 글로벌시장에 출시한다.

△컴투스 주주 환원정책 확대
컴투스는 주주 환원정책 확대에 나서고 있다.

컴투스는 2018년 12월18일 주당 1400원을 현금배당한다고 공시했다. 전체 배당 규모는 173억 원으로 배당성향은 2017년과 비슷한 12%대를 유지할 것으로 예상된다. 컴투스는 2016년 이후 매년 주당 1400원을 배당하고 있다.

11월14일에는 주주가치 제고를 위해 300억 원 규모의 자사주를 매입한다고 밝혔다. 2016년 200억 원의 자사주를 매입한 것을 뛰어넘는 규모다.

컴투스는 11월7일 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 “컴투스는 현재 성장하는 기업이기 때문에 지속적 투자를 통해 성장하는 것을 기본으로 하면서 기존 정책기조에 따라 배당을 진행할 것이고 다각적 주주 환원정책을 펼쳐나갈 것”이라며 “자사주 매입을 검토하는 등 주주가치를 높이고 주가를 안정화하기 위해 정책적 부분이 필요하다고 판단되면 실행할 것”이라고 말했다.

컴투스는 인수합병 의지도 나타냈다. 컴투스 관계자는 “빠르게 변화하는 시장 상황과 경쟁이 심화하고 있는 등 시장에 대응하기 위해 인수합병도 적극적으로 고려하고 있다”고 말했다.

△컴투스, 신작 라인업 공개
컴투스는 모바일게임 기대작인 서머너즈워를 2019년 하반기에 출시할 계획을 세우고 있다.

컴투스는 2018년 11월7일 3분기 실적 콘퍼런스콜에서 “모바일 대규모 역할수행게임(MMORPG) '서머너즈워‘의 출시를 2019년 하반기로 내놓을 계획”이라고 밝혔다.

컴투스는 올해 출시 예정이었던 신작들의 출시가 늦어지는 것을 놓고 “특별한 이유는 없으며 마지막 마무리 단계를 신중히 하고 있기 때문”이라며 “출시 일정은 가시화되고 있어 '서머너즈워 MMORPG'는 약간 딜레이가 있었으나 기존의 개발 방향성대로 잘 개발되고 있으며 차별화한 요소들을 녹이기 위해서 시간이 들었다”고 말했다.

컴투스는 2019년 신작 라인업은 2019년 2월에 열리는 실적 발표에서 공개하기로 했다. 1년에 하나의 대작을 발표하는 방향성을 유지할 것으로 보인다.

컴투스는 2018년 4분기와 2019년의 마케팅 비용을 집행할 계획을 놓고 “4분기에도 적극적으로 마케팅을 기획하고 있으나 과거 실적을 보면 4분기에 게임 매출이 많이 상승하기 때문에 매출에서 마케팅 비용이 차지하는 비중은 14~15% 정도로 유지될 것”이라고 말했다.
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▲ 게임빌 실적.
△컴투스 스카이랜더스 글로벌 출시
컴투스는 2018년 12월13일 자체적으로 개발한 신작 ‘스카이랜더스: 링오브히어로즈’를 캐나다, 호주, 뉴질랜드에서 출시했다.

2019년 1월에 미국, 유럽을 포함한 글로벌시장에서 출시를 앞두고 있다.

스카이랜더스는 북미 게임회사 액티비전의 유명 콘솔게임인 스카이랜더스의 지식재산권(IP)을 기반으로 하는 수집형 전략 역할수행(RPG)게임이다. 스카이랜더스는 ‘글로벌 원 빌드’체제로 하나의 개발체제를 바탕으로 권역별로 서버를 다르게 운영하고 있다.

콘솔게임 스카이랜더스는 2011년 출시된 뒤 세계에서 4조 원이 넘는 매출을 벌어들였다. 출시된 뒤로 2016년까지 매년 후속 게임이 발매됐고 지난해에는 넷플릭스 독점으로 스카이랜더스 만화영화도 방영됐다.

스카이랜더스는 캐나다에서 애플 앱스토어 매출 기준으로 14일 253위, 15일 370위, 16일 367위를 나타냈다. 호주에서는 14일 473위, 15일 650위, 16일 442위를 보였다.

안재민 NH투자증권 연구원은 “스카이랜더스의 초기 성과가 양호한 편은 아니다”라며 “기대치를 충족하고 있지는 못하지만 앞으로 방향성을 지켜봐야 할 것”으로 바라봤다.

컴투스는 스카이랜더스를 e-스포츠 분야로 확대하려고 한다. 캐나다를 시작으로 권역별로 순차적으로 출시하고 유저 간의 대전이 활성화되는 시점에 업데이트를 통해 e-스포츠를 점진적으로 확대할 것으로 전망된다.

△컴투스 ’서머너즈워‘의 실적 견인
컴투스의 대표작 ‘서머너즈워’는 출시 4년이 지났으나 여전히 컴투스 실적을 떠받치고 있다.

2018년 12월17일 서머너즈워는 독일, 프랑스, 네덜란드, 벨기에, 그리스 등 유럽 주요 국가와 아프리카 알제리 등에서 애플 앱스토어 게임 매출 1위에 올랐다. 캐나다와 한국에서 매출 2위를 회복했고 미국 7위, 일본 10위 등을 차지했다.

이날 서머너즈워는 모두 34개 국가에서 매출 10위 이내에 동시 진입했다. 연말을 앞두고 진행한 대규모 업데이트와 이벤트가 매출 상승으로 이어졌다.

컴투스 전체 매출 가운데 서머너즈워 매출은 2017년 78.7%를 차지했는데 2018년 76.9%에 이를 것으로 추산된다.

서머너즈워는 출시 이후 컴투스 실적을 뒷받침하고 있다. 2014년 서머너즈워를 출시로 컴투스는 매출 2346억 원을 냈는데 2013년 매출 814억 원보다 288% 증가했다.

하지만 매출 증가율은 점차 감소했다. 매출 증가율은 2015년 84.78%, 2016년 18.33%로 집계됐으나 2017년에는 0.01% 감소했다. 영업이익 증가율은 2015년 63.93%, 2016년 15.67%, 2017년 1.4%를 나타냈다.

2018년 3분기까지 컴투스는 3580억 원의 매출을 올렸는데 2017년 같은 기간보다 4.6% 감소했다. 영업이익도 1139억 원으로 23.4% 감소했다.

△게임빌, ‘탈리온’ 일본에서 성과
게임빌이 내놓은 모바일게임 ‘탈리온’이 2018년 10월19일 일본에서 출시된 지 하루 만에 일본 애플 앱스토어에서 매출 기준으로 12위에 올랐다.

탈리온은 일본에서 10월18일에 출시됐다. 동남아 지역에서 9월16일 먼저 나온 뒤 출시 국가를 점차 넓히고 있다. 태국, 인도네시아, 베트남 등 동남아 지역에서 출시된 직후 탈리온은 전체 매출 기준으로 ‘태국 애플 앱스토어’ 3위, ‘필리핀 구글 플레이스토어’에서 5위에 올랐다.

탈리온은 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 탈리온의 뜻은 ‘동등한 복수’다. 게임 안에서 연맹을 통해 레벨의 높고 낮음과 상관없이 모든 이용자가 동등한 위치에서 대결을 펼칠 수 있는 게임이다.

게임빌 관계자는 “일본시장에서 탈리온의 성과를 지켜본 뒤 한국에서도 곧 출시할 계획”이라고 말했다.

△게임빌, 2018년 상반기 흥행부진
게임빌은 2018년 상반기 전략 역할수행 모바일게임 '빛의 계승자', 전략 시뮬레이션 게임 '가디우스 엠파이어', 역할수행게임 '자이언츠워', '로열블러드' 등을 선보였는데 모두 만족할 만한 성적을 받지 못했다.

기대작이던 로열블러드는 해외 진출을 염두에 두고 출시됐지만 애플 앱장터에서 매출 기준 홍콩 197위, 베트남 261위, 대만 439위 등에 머무는 등 성과는 신통치 않았다. 자이언츠워 역시 주요 출시국에서 내려받기 순위가 500위권 밖으로 밀려나 있다.
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▲ 컴투스 실적.
△게임빌, 로열블러드 국내외 출시
게임빌은 2018년 5월15일 ‘로열블러드’를 글로벌에서 출시했다. 로열블러드는 모바일 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 게임빌이 2년 반 동안 100여 명의 개발인력을 투입해 개발했다.

중세 분위기의 판타지를 배경으로 왕족 혈통인 주인공이 망해버린 왕국을 재건하기 위한 조력자들을 모으면서 전투를 벌이는 내용을 담고 있다.

로열블러드는 구글 앱스토어에서 매출 기준으로 출시 직후 10위에 잠시 들었다가 곧바로 밀려나 400위 밖으로 밀려났다.

로열블러드의 부진한 성과로 게임빌은 1분기 실적 반등에 성공하지 못했다.

게임빌은 2016년 4분기부터 적자로 돌아선 뒤 지금까지 영업손실을 지속하고 있다.

권윤구 DB금융투자 연구원은 “로열블러드는 최고 기대작으로 꼽혔음에도 국내에서 부진한 실적을 냈던 만큼 큰 성과를 기대하는 것은 무리”라고 말했다.

△컴투스, 서머너즈워 지식재산권 사업 확대
컴투스가 2017년 11월27일 미국 멀티플랫폼 엔터테인먼트기업 ‘스카이바운드’와 서머너즈워의 지식재산권(IP) 확장을 위한 사업계약을 체결했다.

스카이바운드는 미국 케이블TV 드라마 시청률 1위를 보인 드라마 ‘워킹데드’의 원작자 로버트 커크먼이 설립한 회사로 TV드라마, 영화, 코믹스, 게임 등 다양한 영역의 콘텐츠를 제작하는 할리우드의 유명 엔터테인먼트사다.

컴투스는 스카이바운드와 함께 서머너즈워의 세계관과 스토리텔링을 기반으로 하는 코믹스, 애니메이션을 시작으로 다양한 콘텐츠를 제작하기로 했다.

로버트 커크먼을 비롯해 스카이바운드 공동 설립자인 데이비스 알퍼트 CEO, ‘스타워즈 클론전쟁’, ‘앵그리버드 무비’ 제작자인 스카이바운드 노스 CEO 캐서린 윈더가 함께 총괄 프로듀서를 맡아 제작 전반을 지휘하게 된다.

컴투스 관계자는 “서머너즈워는 2014년 출시돼 지금까지 전 세계에서 8천만 다운로드, 누적 매출 10억 달러를 냈으며 글로벌게임시장에서 독보적 가치를 인정받고 있다”며 “서머너즈워를 통해 한국의 원천 콘텐츠가 세계 문화 콘텐츠의 심장부인 미국 할리우드에서 성공하는 사례를 만들겠다”고 말했다.

컴투스는 2018년 7월27일 미국 샌디에이고에서 열린 코믹콘 인터내셔널에서 서머너즈워 애니메이션에 사용될 캐릭터 원화를 처음 공개했다. 10월에는 애니메이션 제작과정을 담은 다큐멘터리 영상과 피규어 등을 공개했다.

△컴투스 ‘서머너즈워’활용한 e-스포츠 대회 개최
컴투스는 ‘서머너즈워’를 활용한 글로벌 e-스포츠를 통해 게임 홍보를 강화하고 있다.

2017년 8월부터 열린 글로벌 e스포츠 대회 'SWC'는 전 세계 '서머너즈워' 이용자를 대상으로 한다. 서울에서 한국 지역 예선전이 시작했고 북미와 유럽, 아시아 등 세계에서 대회를 진행했다. 2017년 11월25일 수천 명의 관객이 몰려든 가운데 상하이 대표가 우승을 거머쥐며 성공적으로 첫 대회를 마무리했다.

첫 대회의 흥행에 힘입어 게임빌은 2018년에도 SWC를 개최했다. 7월부터 아메리카, 아시아퍼시픽, 유럽 등 3개 대륙컵으로 나눠 대회를 진행하고 각 대륙컵을 통해 선발된 8명의 지역대표들이 10월13일 서울 상암동 OGN e스타디움에서 최종 결선을 벌였다.

최종 결선을 관전하기 위해 다양한 지역의 해외 관객과 인플루엔서들이 찾아왔으며 경기장에는 1300여 명의 관객이 들어찼다. 경기는 유튜브와 트위치 등 미디어를 통해 13개국 언어로 생중계됐다. 온라인 동시 접속자 수만 10만 명을 넘을 정도로 흥행에 성공했다. 유튜브 누적 조회 수는 100만 회를 넘어섰다.

△게임빌, 컴투스의 해외법인 통합
게임빌과 컴투스는 해외법인을 통합했다.

게임빌과 컴투스는 유럽 및 동남아시아 지역 통합 해외법인인 ‘게임빌-컴투스 유럽’과 ‘게임빌-컴투스 동남아시아’를 2017년 7월4일 출범했다. 게임빌-컴투스 유럽은 독일, 게임빌-컴투스 동남아시아는 싱가포르에 위치한다.

이번 해외 통합법인 출범은 게임빌이 운영하는 해외법인에 컴투스가 공동투자(JV)를 하는 형태로 이뤄졌다.

게임빌과 컴투스는 공동으로 마케팅, 서비스 운영, 비즈니스 활동 등을 진행하면서 협력 시너지, 효율성을 높일 수 있을 것으로 기대했다.

게임빌 관계자는 “게임빌은 유럽, 동남아시아 지사를 통해 수년간 글로벌 현지시장에서 운영 노하우를 쌓아왔다”며 “앞으로 두 회사의 시너지는 더욱 가시화될 것"이라고 말했다.

△송병준 컴투스 지분 인수, 컴투스 대표 겸임
송병준은 2013년 10월 컴투스의 지분 21.37%를 700억 원에 인수했다.

게임빌과 컴투스는 모바일게임 초기부터 모바일게임 전문회사로 경쟁하다가 게임빌이 인수하면서 ‘형제 기업’이 됐다.

송병준은 박지영 컴투스 대표에게 모바일게임 시장에서 경쟁이 심화하고 있기 때문에 게임빌이 컴투스를 인수하면 시너지를 낼 수 있을 것으로 설득한 것으로 알려졌다.

2013년 12월 박지영 컴투스 대표는 사임했고 송병준은 컴투스 대표에 올랐다.

2014년 6월 게임빌과 컴투스의 모바일게임 마케팅 플랫폼을 통합했고 새로운 플랫폼 ‘하이브’를 공식적으로 내놨다. 두 회사는 하이브를 통해 게임을 홍보하고 이용자 데이터를 통합해 관리하고 있다.

△게임빌, 코스닥 입성
게임빌은 2009년 7월 국내 모바일게임 전문회사 가운데 2번째로 기업공개(IPO)를 하면서 코스닥시장에 상장했다.

송병준은 게임빌 지분 34.3%를 보유하고 있었는데 게임빌이 성공적으로 코스닥에 입성하면서 526억 원의 지분을 보유하게 됐다. 재벌닷컴에 따르면 2009년 말 상장한 기업을 통해 가장 많은 지분 가치를 올린 인물로 선정됐다.

2012년 5월 지분 일부를 외국인 투자자에게 팔아 105억 원의 차익을 남겼다.

△게임빌, 글로벌 사업 주력
송병준은 2000년대 초반부터 해외시장을 공략했다.

2002년 노키아와 협상해 모바일게임 6종을 해외에 출시했다. 영국의 모바일 게임사인 매크로 스페이스와 협력해 게임빌 게임 5종을 유럽에서 내놓았고 그 뒤 프랑스와 독일, 레바논, 중동시장까지 게임을 서비스했다.

송병준은 2006년 국내 게임회사 가운데 최초로 게임빌의 미국 법인을 설립했다.

2009년 2월 게임빌은 국내 게임회사 가운데 처음으로 글로벌 앱 마켓에 진출해 '베이스볼 슈퍼스타즈' '제노니아'를 구글, 애플 앱 마켓에서 매출 기준으로 상위권에 올랐다.

게임빌의 글로벌시장에서의 성공은 게임을 모바일에 최적화시킨 점, 글로벌시장의 흐름을 정확하게 파악한 점, 빠르게 기존 게임을 모바일용으로 전환했던 점 등으로 분석된다.

송병준은 2011년 일본, 2013년 중국법인을 세웠다. 2018년 12월 현재 10여 개 나라에 지사를 두고 있다.

△원 버튼 액션 게임 '놈'의 성공
2003년 세계 최초로 휴대폰을 쥐는 법을 상황마다 다르게 설정해 게임을 할 수 있게 하면서 대중들한테 큰 인기를 얻었다. 놈은 초기 버전을 포함해 모두 6개의 시리즈로 발매됐다.

놈은 2003년 ‘모바일 기술대상 정통부 장관상’을 수상했다. 놈의 성공을 통해 게임빌은 모바일게임시장에서 개발력과 창의력을 인정받았다.

△게임빌 창업
송병준은 2000년 1월 서울대학교 전기공학부와 기계항공공학부 학부생들과 함께 피츠넷을 설립했다. 피츠넷은 자바(JAVA) 게임개발 및 서비스회사로 시작했다. 그 뒤 게임빌 사이트를 운영하면서 장기, 오목, 윷놀이, 고스톱 등 게임을 서비스했다.

게임빌 사이트는 설립한 지 3개월 만에 가입자 10만 명을 넘어서면서 성공했다. 2000년 7월 10개 업체와 콘텐츠 공급계약을 체결했다.

2001년 4월20일 회사이름을 피츠넷에서 게임빌로 바꿨다. 8월부터 아바타를 꾸미는 아이템과 길드배너, 전광판 서비스, 선물 아이템 등을 판매하면서 유료 서비스를 시작했는데 4주 만에 매출 4천만 원을 넘겼다.

2001년부터 모바일게임에 집중했다.

비전과 과제/평가

◆ 비전과 과제
[Who Is ?] 송병준 게임빌 컴투스 대표이사
▲ 2009년 5월15일 송병준 게임빌 대표(제일 오른쪽)가 서울 세종로 문화체육관광부 청사 차관실에서 열린 이달의 우수게임상 시상식에서 상을 받았다.
송병준은 게임빌과 컴투스 두 회사의 새로운 성장동력을 찾으면서 경영실적을 끌어올려야 한다.

게임빌은 뚜렷한 흥행작을 내놓지 못하면서 지속적으로 적자를 내고 있다. 게임빌은 2018년 3분기까지 8분기 연속 적자를 냈다. 게임빌의 신작 기대작인 ‘엘룬’ ‘NBA NOW’ ‘게임빌 프로야구’ 등의 흥행을 통해 적자 탈출을 시도할 것으로 보인다.

컴투스는 게임빌 자회사로서 지분법 이익을 통해 게임빌을 떠받치고 있으나 성장세가 꺾였다. 컴투스는 대표작 서머너즈워 이후 뚜렷한 흥행작이 없다. 컴투스의 신작 게임 라인업 ‘스카이랜더스’ ‘버디크러시’ ‘댄스빌’ ‘히어로즈워2’의 흥행을 성공시켜야 한다.

실적 성장을 위해서 서머너즈워를 e스포츠 브랜드로 키워내고 애니메이션 같은 콘텐츠사업을 일궈내는 등 IP를 활용한 사업다각화 성과도 필요하다.

한국콘텐츠진흥원에 따르면 2018년 세계 e스포츠산업 규모는 9억600만 달러로 1조 원을 넘어섰다. 2017년보다 28.2% 성장했다. 2021년까지 연평균 27.4% 성장할 것으로 기대되는 만큼 e스포츠사업에 거는 기대가 커진다. 컴투스는 2017년과 2018년 성공적으로 e스포츠대회를 개최한 경험이 있다.

컴투스는 글로벌 엔터테인먼트기업 스카이바운드와 서머너즈워 코믹스, 애니메이션 제작을 진행하고 있으며 완구 제조사 펀코를 통해 서머너즈워 피규어를 출시하는 등 지적재산권사업에 적극적으로 나선다.

◆ 평가
[Who Is ?] 송병준 게임빌 컴투스 대표이사
▲ 한국거래소 코스닥시장본부는 2013년 2월19일 서울 여의도 사옥에서 게임빌 등 코스닥상장법인 5개사를 '공시우수법인'으로 선정, 표창했다. 제일 오른쪽이 송병준 게임빌 대표.
승부사적 기질이 있다는 것으로 알려졌다. 잘할 수 있는 모바일게임에만 주력한다는 경영방침을 세워 게임빌의 성장을 이끌었다.

송병준은 전략적 감각을 지니고 있다고 평가받는다. 송병준은 삼국지의 전략가인 '사마의'와 비교되기도 한다. 모바일게임과 모바일 콘텐츠의 시대가 올 것이라는 것을 예상했던 혜안과 사업전략 구상능력이 우수하다고 인정받는다.

뚝심이 있고 친화적 성격을 지닌 것으로 알려졌다.

편안하고 자유로운 회사 분위기를 만드는 것을 중요하게 생각한다. 임직원들이 서로 스스럼없이 대화하는 문화를 만들려고 노력한다.

컴투스의 대표 흥행작인 서머너즈워가 성공할 수 있었던 까닭으로 게임빌을 인수한 송병준이 불안감을 느끼는 컴투스 직원들에게 친화적으로 다가가 개발에 더 몰두할 수 있게 해준 점도 작용한 것으로 알려졌다.

송병준은 일주일에 반 정도를 나눠서 게임빌과 컴투스에 각각 출근한다. 월요일에 게임빌로 출근하면 화요일은 컴투스로 출근하는 식으로 두 회사를 챙기고 있다. 특정 회사에 큰 실무 권한을 지닌 책임자를 두지 않고 직접 두 회사를 직접 꼼꼼하게 관리하고 있다.

송병준은 사업 초기부터 수시로 사내 게임대회를 열었고 최근까지도 매달 모든 직원이 모여 즐기는 '게임빌파티' 직원들이 지인들을 초청해서 함께 연극, 영화, 운동 등 다양한 문화생활을 즐기는 '게임빌데이' 등을 진행하고 있다.

책임감이 강하고 소탈한 성격이다. 직원들이 즐기며 일할 수 있는 환경을 만들면서도 스스로는 여가도 제대로 즐기지 못할 만큼 책임감을 크게 느낀다.

후배들에게 창업의 길을 터주는 데 적극적이다.

외부 노출을 많이 꺼려 '은둔형 신비주의 CEO'라는 별명이 있다.

송병준은 서울대학교에 다닐 때 이민화 메디슨 사장(현 카이스트 겸임교수)의 강연을 듣고 벤처 창업을 결심한 것으로 알려졌다.

2000년 창업한 뒤 벤처 창업을 꿈꾸는 동아리 후배들을 위해 교육 프로그램을 만들어 진행했다.

2013년 스타트업 지원프로그램인 ‘길벗’의 운영을 맡았다. 프로그램에 선정된 개발자나 개발사가 게임빌 사옥에 입주해 일할 수 있도록 했고 법인 설립도 도왔다. 특히 입주한 업체가 개발한 게임에 대해 유통(퍼블리싱) 우선협상권이나 수익분배 같은 조건을 전혀 달지 않았다.

서울대학교 벤처 창업 동아리 6대 회장을 역임한 이비호 이투스 창업자와 심여린 스터디맥스 대표와 친분이 있다. 송병준은 이들과 함께 1년에 4회 정도 모임을 가지며 정기적으로 만나 업계 현안에 관해 이야기를 나누는 것으로 알려졌다. 지금까지도 대학교 개강과 종강에 맞춰 재학생들을 직접 만나 학교 선배이자 기업가 입장에서 멘토링을 해준다.

정성은 위버스마인드 대표와 친분이 깊다. 정성은 대표는 ‘이인혜 영어학습기’로 성공을 거뒀다. 정성은 대표는 송병준과 2000년 게임빌을 공동 창업해 10년 동안 최고운영책임자(COO)를 맡아왔다. 정 대표는 게임빌이 상장에 성공해 안정궤도에 접어든 2009년 회사를 떠나 교육기업을 창업했다.

김장중 전 이스트소프트 대표와 친분이 깊다. 2014년 10월9일 김장중 전 대표의 부친상 빈소가 마련된 서울성모병원 장례식장 14호실에 한밤중에 조문했다. 2004년 가을 송병준이 결혼할 때 하객 가운데 김장중 전 대표가 게임업계에서는 유일했다.

사건사고
△유상증자 정보 사전 유출 논란
게임빌의 유상증자 전에 주가가 급락해 미공개 정보 유출 의혹을 받았으나 무혐의 처분을 받았다.

게임빌은 2013년 6월12일 장마감 후 시설자금을 마련하기 위해 928억 원의 유상증자를 한다고 공시했다. 이날 공시를 하기 전임에도 장중에서 게임빌 주가는 가격제한폭까지 떨어졌다.

금융감독원 조사 결과 게임빌 재무팀장이 하이자산운용 펀드매니저에게 "게임빌 주식이 있느냐"고 물었는데 이를 부정적 신호로 판단한 펀드매니저과 동료들이 관리하던 펀드에서 게임빌 주식을 모두 판 것으로 확인됐다.

증권선물위원회는 이들 펀드매니저를 검찰에 고발하고 정직 등 징계 처분을 요구했으나 검찰은 2015년 12월30일 이들을 무혐의 처분했다.

법원도 2016년 3월24일 정직 등 요구 처분 취소 소송에서 해당 메시지는 미공개정보에 해당하지 않는다고 판단해 징계를 취소하도록 했다.

경력/학력/가족
◆ 경력
[Who Is ?] 송병준 게임빌 컴투스 대표이사
▲ 송병준 게임빌 컴투스 대표이사.
1996년 서울대학교 벤처창업동아리를 만들고 초대 회장에 올랐다.

2000년~2001년 피츠넷을 창업해 대표이사에 올랐다. 피츠넷은 2001년 게임빌로 회사이름을 바꿨다.

2001년부터 지금까지 게임빌 대표이사를 맡고 있다.

2001년 한국모바일 게임산업협회에서 초대 회장을 맡았다.

2013년 한국게임산업협회(현 한국인터넷디지털엔테터인먼트협회)에서 이사에 올랐다.

2013년 10월 컴투스를 인수하고 컴투스 대표에 올랐다.

◆ 학력

1998년 서울대학교 전기공학부를 졸업했다.

2001년 서울대학교 대학원에서 전기공학을 전공하고 수료했다.

◆ 가족관계

2004년 가을 결혼했다.

송재준 게임빌·컴투스 부사장이 동생이다. 두 사람은 서울대 전기공학부 선후배로 게임빌 창업 초기부터 함께 일해 왔다.

◆ 상훈

2010년 제55회 정보통신의 날 대통령표창을 받았다.

◆ 기타

2018년 3분기 말 송병준의 게임빌 지분은 30.9%다. 지분 가치는 12월21일 종가 기준 1084억 원이다.

2018년 상반기 컴투스에서 급여 6억8천만 원, 상여 7억 원 등 13억8천만 원의 보수를 받았다.

2017년에는 컴투스에서 18억400만 원의 연봉을 받았다. 게임빌에서 받은 보수는 5억 원 미만으로 공개되지 않았다.

송병준은 2001년 12월부터 2004년 11월까지 게임빌에서 산업기능요원으로 근무해 병역을 마쳤다.

어록


“내게 컴퓨터는 한 마디로 사랑이다. 내가 가장 소중하게 생각하는 것이고 인생에서 가장 큰 부분을 차지하고 있기 때문이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“내가 최초로 했던 게임은 애플 Ⅱ 컴퓨터로 했던 로드 러너라는 게임이다. 한 손가락으로 할 수 있는 게임으로 손맛을 느낄 수 있는 게임으로 재미있게 플레이해 기억에 많이 남는다. 뱀이 길어지는 게임인 스네이크 바이트는 버튼 두 개로 플레이했었는데 아직도 기억이 생생하다. 지금도 할 수 있으면 해보고 싶은 첫 게임이다.” (2015/02/11, 넥슨컴퓨터박물관 ‘내 인생의 컴퓨터’ 시리즈 인터뷰에서)

“2000년 창업한 뒤 13년 동안 모바일게임만 개발하다 보니 세계 어떤 회사와 경쟁해도 이길 수 있는 수준의 개발력을 갖췄다고 자부한다. 흑백폰 시절로 핸드폰이 처음 출시되고 계속 진화하면서 이에 발맞춰 게임을 내놓는 데 주력했기 때문에 시간이 어떻게 흘렀는지 모르겠다.” (2012/03/28, 조선일보와 인터뷰에서)

“모바일게임에서 끝장을 보겠다는 생각에는 변함이 없다. PC에서 모바일로 사용자 패턴이 변화하면서 모바일게임도 온라인게임 이상의 폭발력을 가지게 됐고 여기에 LTE가 보급되면서 지금까지 구현하지 못했던 대용량·고사양의 그래픽 게임을 만들 수 있는 토양을 만들어졌다.” (2012/03/30 조선비즈와 인터뷰에서)

“내가 종사하는 모바일게임 산업 분야에서 `화난 새`(앵그리버드)는 아주 단순하지만 창의적이기 때문에 세계를 뒤흔들 수 있었다. 그 어떤 문화 상품도 이처럼 빠른 시간 안에 세계에서 화제가 될 수는 없을 것이다. 특히 세계의 대상은 남녀노소를 구분하지 않기도 하다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

“한국의 우수한 모바일게임도 스마트폰 환경을 발판으로 세계시장에서 좋은 성과들을 하나둘씩 거두고 있으며 앞으로 더 큰 기회가 올 것으로 보인다. 한국의 젊고 창의적인 인재들이 스마트 콘텐츠 산업으로 모이고 있으며 크고 작은 회사들도 이 새로운 물결에 동참하기 시작했다.” (2012/02/13, 전자신문에 기고한 칼럼에서)

"모바일게임은 아무도 모르는 미지의 영역이며 그 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다. (게임빌·컴투스) 양사의 경쟁력을 바탕으로 글로벌 시장 공략을 더욱 강화해 세계 일류의 모바일게임 기업으로 성장해 나갈 것이다. 온라인게임은 마니악한 면이 있어서 인기 있는 게임이라고 해도 소수의 사람이 즐긴다. 그러나 스마트폰 시대를 맞이해 모바일게임은 광범위한 이용층이 즐기는 보다 대중적인 게임이 됐다. 한국이 출발은 늦었지만 세계 어느 시장보다 스마트폰 게임 시장 성장세가 더 빠르다고 생각하고 이러한 대중적 확산 추세는 계속될 것이다." (2011/02/25, 디지털타임즈와 인터뷰에서)

"모바일게임은 마이너한 영역이고 PC온라인게임은 메이저 영역이라고 생각하는 경향이 있지만 앞으로도 이같은 추세가 이어질지는 아무도 모른다. 미지의 영역을 위해 최선을 다할 따름이다." (2011/02/24, 디지털타임스와 인터뷰에서)

“2006년 미국법인을 설립할 때 당시 미국 이동통신사를 일일이 찾아다니며 영업망을 넓혔다. 게임빌이라는 회사브랜드를 게임업계에 넣는 것조차 쉽게 협의하기 어려웠다.” (2011/02/24, 전자신문과 인터뷰에서)

“아직 갈 길이 멀지만 대한민국 게임대상에서 모바일게임의 대표작으로 인정받았다는 점에서 자부심을 느낀다. 글로벌에서 한국을 대표하는 모바일게임회사로 우뚝 설 수 있도록 노력하겠다.” (2007/12/12, 모바일게임 ‘놈3’가 ‘대한민국 게임대상‘에서 우수상을 받은 뒤 수상 소감에서)

"한국이 IT강국이라는 지위를 이어가기 위해서는 벤처정신을 되살리는 게 시급하다. 2000년대 초 전 세계를 휩쓸었던 벤처열풍이 꺼진 이후 한국의 경우 신사업에 도전하는 젊은 기업가들이 급속하게 줄어들었다. 이대로 가면 성장동력을 잃고 IT강국에서 탈락할 수 있다." (2008/02/14, '글로벌 이노베이션 포럼 2008'에서)

"‘(대부분 모바일게임의 내려받기 요금이 2천 원이었는데 모바일게임 놈투의 가격을 2500원으로 책정한 것을 놓고) ’놈투’의 출시에 앞서 가격 책정을 두고 내부적으로 논란이 있었다. 2500원으로 가격을 인상한 것은 아이디어와 노력을 들인 고품질게임이 유저들에게 인정받을 것으로 기대했기 때문이다." (2005/07/04, 아이뉴스와 인터뷰에서)

“게임을 만드는 기업들은 자동차를 찍어내는 공장과는 다르다. 게임에 혼을 담아내고 게이머의 마음을 사로잡아야 하는 상업 예술의 공간이 돼야 한다. 전문 인력이 능력을 최대한 발휘할 수 있도록 하는 제작 시스템을 구축해야 한다.” (2004/07/21, 디지털타임스에 기고한 칼럼에서)

"이라크전쟁의 후유증과 증시 불안으로 국내 경기가 최악인 상황에서도 국내 게임회사의 외국으로 수출하는 건수는 늘고 있는 등 게임 산업의 미래는 그 어느 때 보다 밝다." (2003/04/14, 모바일게임 수출 관련)

"노키아의 컬러휴대전화가 아직 출시되지 않아 상용화단계는 아니지만 노키아의 세계적인 판매망을 이용해 국내 모바일게임이 서비스된다는 데 의미가 있다." (2002/05/17, 노키아에 모바일게임 6종을 공급하는 계약을 맺은 뒤)

"(모바일게임 유럽진출을 위해 휴대전화 제조회사인 노키아와 벌인 협상을 놓고) 아시아의 이름 모를 게임회사가 게임을 서비스하겠다고 하니 노키아가 처음부터 믿어줄 리가 만무했다. 하지만 직접 우리 휴대전화를 들고 가 다운받은 게임을 보여 주면서 설득했다." (2002/05/07, 매일경제와 인터뷰에서)

"유선에서만 가능했던 복잡하고 화려한 그래픽 게임들을 무선환경에서 구현할 정도로 기술이 진보했다. 앞으로 PDA를 비롯해 인터넷TV, 디지털TV 등 휴대전화 이외의 다양한 기기에서 작동하는 게임들이 늘어날 것이다. 엔씨소프트가 국내 온라인게임 업체 선두라면, 피츠넷은 국내 최고의 자바 게임 업체가 되겠다.” (2001/01/25, PC와 휴대폰에서 데이터를 연동해 즐길 수 있는 게임을 내놓은 뒤)

“현대인들에게 게임은 30초 안에 이해되고 5분 안에 끝나야 한다. 기존 게임들이 마니아를 형성하는 데 비해 자바게임은 인터넷 사용자층을 넓힐 수 있는 범용게임으로 인터넷 기업들의 웹서비스 촉매제로 활용될 수 있다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서)

“(피츠넷을 설립한 것은) 엔지니어로서 내 일을 하기 위해서는 직접 회사를 만드는 방법밖에 없었다. 누구도 하고 있지 않았던 자바네트워크 게임에 도전해 보고 싶었다.” (2000/07/04, 데일리게임과 인터뷰에서)

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