아이폰 안드로이드 UX 디자인 UI 개발 세트
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아이폰 안드로이드 UX 디자인 UI 개발 세트

  • 저자
    제이슨 모리스,수잔 긴스버그
  • 번역
    장재현,심규대
  • 출판
    에이콘출판
  • 발행
    2011.08.05.
책 소개
『아이폰 안드로이드 UX 디자인 UI 개발 세트』는 〈Android User Interface Development〉와 〈Designing the iPhone User Experience〉로 구성되어 있다. 안드로이드의 기능을 단순히 나열하는 것이 아니라, 위젯과 레이아웃 등 철저하게 UI 관점에서 각 기능을 설명하고, 앱 제작자가 코딩을 시작하기에 앞서 반드시 이해해야 할 아이폰 앱 UX 디자인의 기본 원칙과 실전 노하우를 소개한다.

책 정보

책 정보

  • 카테고리
    프로그래밍 언어
  • 쪽수/무게/크기
    6831606g202*253*55mm
  • ISBN
    9788960772663

책 소개

『아이폰 안드로이드 UX 디자인 UI 개발 세트』는 〈Android User Interface Development〉와 〈Designing the iPhone User Experience〉로 구성되어 있다. 안드로이드의 기능을 단순히 나열하는 것이 아니라, 위젯과 레이아웃 등 철저하게 UI 관점에서 각 기능을 설명하고, 앱 제작자가 코딩을 시작하기에 앞서 반드시 이해해야 할 아이폰 앱 UX 디자인의 기본 원칙과 실전 노하우를 소개한다.
교보문고에서 제공한 정보입니다.

출판사 서평

『Android User Interface Development 한국어판』 소개

안드로이드의 사용자 인터페이스(UI)는 예쁘지 않다고 생각하는가? 이 책은 그런 편견을 없애 주는 책이다. 안드로이드의 기능을 단순히 나열하는 것이 아니라, 위젯과 레이아웃 등 철저하게 UI 관점에서 각 기능을 설명한다. 각 장을 읽으며 풍부한 실습 예제를 따라하다 보면, 어느새 예쁘고 직관적인 안드로이드 UI를 만들어 낼 수 있을 것이다. 모바일 애플리케이션에서 기능성보다 중요한 것이 UI이기 때문에, 이 책으로 안드로이드 개발을 시작하는 것은 훌륭한 선택이다. 또한 이 책은 그 동안 자신의 UI에 아쉬움이 있었던 중급 개발자에게도 제격이다.

이 책에서 다루는 내용
■ 효과적인 사용자 인터페이스를 디자인하기 위한 안드로이드 플랫폼의 특성과 성능 활용
■ 스타일과 테마가 차별화된 자신만의 애플리케이션 만들기
■ 다양한 시각적 애니메이션 기법을 통한 사용자 만족도 향상
■ 주소록이나 달력 등 안드로이드 위젯을 활용한 복잡한 데이터 구조 처리
■ 애플리케이션 구성요소 재사용을 통한 일관된 사용자 경험 확보와 성능 향상
■ 안드로이드 리소스 로딩 시스템 제어

『Designing the iPhone User Experience 한국어판』 소개

『Designing the iPhone User Experience 한국어판』은 앱 제작자가 코딩을 시작하기에 앞서 반드시 이해해야 할 아이폰 앱 UX 디자인의 기본 원칙과 실전 노하우가 모두 담긴 책이다. 앱의 홍수 속에서 사용자를 사로잡는 차별화된 UX를 만드는 데 기초가 되는 사용자 중심 디자인 프로세스를 아이폰에 맞춰 단계별로 알기 쉽게 설명하며, 13개의 성공 앱 사례 연구를 곁들여 다양한 디자인 접근법을 살펴보는 기회를 제공한다. 딱딱한 이론이나 깊이 없는 팁의 단순한 나열에서 벗어나 실전에 유용하게 활용 가능한 디자인 지침을 생동감 있게 소개하는 UX 기본 참고서로서 아이패드는 물론 안드로이드폰 등 다양한 플랫폼에도 적용할 수 있는 통찰력 있는 내용이 가득하다.

이 책에서 다루는 내용
■ 아이폰 하드웨어와 iOS 앱 스타일 개요
■ 사전 사용자 및 경쟁사 리서치 진행 방법에 대한 단계별 조언
■ 앱 컨셉 브레인스토밍, 스케치, 프로토타이핑에 대한 팁
■ 앱 사용자 인터페이스와 시각 디자인 개선을 위한 우수 사례
■ 앱 내에서의 효과적인 브랜딩과 광고
■ 앱의 현지화 방법과 아이폰 화면을 읽어주는 소프트웨어로 접근성을 높이는 방법
교보문고에서 제공한 정보입니다.

목차

『Android User Interface Development 한국어판』

1 간단한 액티비티 개발

___첫 번째 예제 개발하기
___프로젝트 구조 만들기
______실습 예제 | 안드로이드 SDK 설정
______실습 예제 | 새 프로젝트 시작하기
______안드로이드 프로젝트 레이아웃
______실습 예제 | 예제 프로젝트 실행하기
___화면 레이아웃
______레이아웃 XML 파일___
______실습 예제 | QuestionActivity 설정하기
___뷰와 뷰그룹
______실습 예제 | 질문하기
______실습 예제 | 대답을 위한 공간 추가하기
______실습 예제 | 버튼 추가하기
______공통 디멘전 정의하기
___레이아웃 XML 포맷의 한계
______
___QuestionActivity 채우기
______실습 예제 | 자바 코드 작성하기
___동적으로 위젯 만들기
______실습 예제 | 화면에 질문 배치하기
___안드로이드 이벤트 다루기
___요약

2 뷰로 데이터 나타내기
___데이터 리스트 보여주고 선택하기
______리스트뷰 선택 모드
______머리말과 꼬리말 위젯 추가하기
______간단한 ListView 만들기
______실습 예제 | 패스트푸드 메뉴 만들기
______표준 ListAdapter 꾸미기
______실습 예제 | 레스토랑 리스트 보강하기
______커스텀 어댑터 만들기
______실습 예제 | Burger 아이템 레이아웃 만들기
______실습 예제 | 햄버거 오브젝트 보여주기
______TheBurgerPlaceActivity 클래스 만들기
______실습 예제 | TheBurgerPlaceActivity 구현하기
______ThrBurgerPlaceActivity 등록하고 시작시키기
___ExpandableListView 클래스 사용하기
______ExpandableListAdapter 구현하기
___GridView 클래스 사용하기
______실습 예제 | 과일 아이콘 만들기
______GridView에 아이콘 나타내기
______실습 예제 | 과일 메뉴 만들기
______실습 예제 | FourBucketsActivity 만들기
___요약

3 스페셜 안드로이드 위젯 개발
___레스토랑 리뷰 애플리케이션 만들기
______실습 예제 | RoboticReview 프로젝트 구조 만들기
___TabActivity 만들기
______탭 아이콘 생성하기
______안드로이드 탭과 아이콘
___ReviewActivity 구현하기
______실습 예제 | ReviewActivity 클래스 작성하기
______실습 예제 | 리뷰 레이아웃 만들기
______Switcher 클래스 사용하기
______실습 예제 | TextSwitcher 켜기
___간단한 사진 갤러리 만들기
______실습 예제 | 사진 탭 구축하기
______썸네일 위젯 만들기
______GalleryAdapter 구현하기
______실습 예제 | GalleryAdapter
______실습 예제 | 갤러리 동작시키기
___예약 탭 구축하기
______실습 예제 | 예약 레이아웃 구현하기
______실습 예제 | 예약 탭 초기화하기
______실습 예제 | SeekBar 듣기
______실습 예제 | 날짜와 시간 선택하기
___Include, Merge, ViewStubs를 사용하는 복잡한 레이아웃
______include 태그 사용하기
______레이아웃 Merge
______ViewStub 클래스 사용하기
___요약

4 액티비티와 인텐트
___Activity 클래스
______Bundle 오브젝트 이용하기
______실습 예제 | 예제 게임 ‘Guess my number’ 만들기
___인텐트 생성/사용하기
______인텐트 행동 정의하기
______인텐트에 데이터 넘기기
______인텐트에 데이터 추가하기
___고급 인텐트
______인텐트로부터 데이터 얻기
______실습 예제 | 주소록 보기
___요약

5 비선형 레이아웃
______실습 예제 | 레이아웃 예제 프로젝트 만들기
___FrameLayout
______일반 용도
______실습 예제 | FrameLayout 예제 개발하기
___테이블 레이아웃
______일반 용도
______기억력 게임 TableLayout
______실습 예제 | 간단한 기억력 게임 개발하기
___AbsoluteLayout / 커스텀 레이아웃
______고유의 레이아웃 개발하기
______실습 예제 | 커스텀 레이아웃 만들기
______CircleLayout 사용하기
______실습 예제 | CircleLayout 예제 마무리하기
___RelativeLayout
______일반 용도
______RelativeLayout 통합
______실습 예제 | 주소록 편집기 만들기
______실습 예제 | 레이아웃 예제 통합하기
___SlidingDrawer
______일반 용도
______SlidingDrawer 예제 만들기
______실습 예제 | SlidingDrawer 만들기
______실습 예제 | SlidingDrawer 통합
___요약

6 입력과 검증
___올바르지 않은 입력 처리
______정확한 레이블
______올바르지 않은 입력 알리기
______올바르지 않은 입력 복구하기
______피드백
___올바르지 않은 입력 막기
______날짜와 시간 입력
______Spinner와 ListView
______텍스트 입력받기
______텍스트 자동완성
___결과 처리 액티비티 만들기
___필터링 검색 Activity
______실습 예제 | ListItemSelectionActivity 만들기
______실습 예제 | ArrayAdapter 만들기
______실습 예제 | CursorAdapter 만들기
______실습 예제 | ListView 설정
______실습 예제 | 리스트 필터링
______실습 예제 | selection 리턴
______ListItemSelectionActivity 사용하기
___요약

7 위젯과 레이아웃 애니메이션
___표준 안드로이드 애니메이션
______실습 예제 | 뉴스 피드 애니메이션
___flipper와 switcher 위젯
______ImageSwitcher와 TextSwitcher 구현
______레이아웃 위젯 애니메이션
______실습 예제 | GridView 애니메이션
______커스텀 애니메이션 만들기
______실습 예제 | 커스텀 애니메이션 작성하기
______실습 예제 | Button을 사라지게 만들기
___요약

8 콘텐츠 중심 디자인
___안드로이드 기기에 콘텐츠를 표현할 때 디자인 옵션 고려하기
______사용자 행동 고려하기
___WebView 클래스로 콘텐츠 나타내기
______WebView 오브젝트
______실습 예제 | 레시피 뷰어 애플리케이션
______고급 WebView
___콘텐츠를 보여주는 상대적 레이아웃 만들기
______RelativeLayout 활용
______안드로이드의 레이아웃 제약
______TextView 오브젝트 스타일링
______실습 예제 | 특별한 콘텐츠 뷰 개발하기
___온라인 뮤직 스토어 개발
______뮤직 스토어 디자인
______뮤직 스토어 개발
______실습 예제 | 트랙 아이템 만들기
______실습 예제 | 주 사용자 인터페이스 레이아웃 개발하기
______실습 예제 | 주 사용자 인터페이스의 자바 코드 개발하기
___요약

9 안드로이드 애플리케이션 스타일 만들기
___스타일 리소스
___셰이프 리소스 사용하기
______셰이프의 동작 방법
______실습 예제 | 점선 그리기
______사각형 그리기
______실습 예제 | 둥근 경계선 만들기
______원형 그리기
______실습 예제 | 원형에 그래디언트 적용하기
______링 그리기
______실습 예제 | 스피너 링 그리기
______레이어 정의하기
___나인패치를 이용하여 이미지 늘리기
______나인패치 이미지 만들기
___비트맵 이미지 사용하기
______다른 화면 크기 처리
______다른 화면 해상도 처리
___설정 변경___
______가로모드 레이아웃
______가로모드 레이아웃에서 텍스트 입력
______화면 콘텐츠 바꾸기
___요약

10 애플리케이션 테마 만들기
___기본 계산기 레이아웃 만들기
______표준 계산기 디자인
______실습 예제 | 표준 계산기 만들기
___계산기 스타일 만들기
______실습 예제 | 버튼 이미지 만들기
______실습 예제 | 계산기 버튼 스타일 꾸미기
______실습 예제 | 출력 스타일 꾸미기
___공학 가로모드 레이아웃
______공학 레이아웃의 문자열 리소스 정의
______공학 레이아웃 스타일 꾸미기
______공학 레이아웃 만들기
______실습 예제 | 공학 레이아웃 작성
______액티비티 재시작 처리하기
___하드웨어 키보드 지원
___애니메이션 추가
______실습 예제 | 출력 영역 애니메이션
___요약

『Designing the iPhone User Experience 한국어판』

1부 아이폰 앱과 디바이스 개요

1장 아이폰 앱 개요

___유용성 앱
______최소한의 설정
______간단한 플로우와 레이아웃
______표준 사용자 인터페이스 요소
______유용성 앱 둘러보기
___생산성 앱
______계층적 구조
______가속장치와 단축키
______생산성 앱 둘러보기
___몰입형 앱
______컨텐츠 중심
______맞춤화된 UX
______몰입형 앱 둘러보기
___앱 스타일 선택
___정리

2장 아이폰 디바이스 개요
___아이폰과 아이팟 터치 기능
___멀티터치 디스플레이
______지원 제스처
______맞춤형 제스처
______키보드
___조도, 근접성, 움직임 센서
______주변 조도 센서
______근접성 센서
______움직임 센서
___위치와 방위 정보
______위치 정보
______방위 정보
___블루투스
___사진과 비디오 카메라
______이미지 캡처
______이미지 향상
______이미지 인식
___마이크와 스피커
___정리

2부 아이폰 앱 정의

3장 사용자 리서치 소개

___사용자 리서치에 대한 공통적인 질문
______무엇을 배울 수 있나요?
______사전 사용자 리서치는 사용성 리서치와 무엇이 다른가?
______얼마나 많은 비용이 드는가?
______2주도 길다면 다른 대안은 무엇인가?
___그림자 기법과 사용자 인터뷰
______그림자 기법
______현장 인터뷰
______전문가와의 인터뷰
______전화 인터뷰
______길거리 인터뷰
______포커스 그룹
___사용자 인터뷰 기록
______노트
______카메라
______오디오
______비디오
___일기 연구
______서베이
___리서치 방법 선택
______앱 컨셉이 불명확한 경우
______앱 컨셉이 개략적인 경우
______앱이 존재하는 경우
___리서치 계획 수립
______목적과 목표
______연구 일정
______사용자 프로필
______방법
______리서치 질문
______역할
______장비
______보고서 내용
___참가자 모집
______스크리너
______참가자의 수
______보상
___인터뷰 촉진
______개방형 질문하기
______구체적인 사례 찾기
______빠진 것 찾아내기
______관련 자료 캡처하기
______요약과 결과 공유
___관련된 리서치 활동
___정리

4장 사용자 리서치 분석
___풍부한 자료 공유
___노트 분석
______수기 노트
______대본
______말한 그대로 옮긴 노트
___시사점과 아이디어 기록
___발견점 보고
______방법론과 목표
______팀원
______발견점
______발견점 발표
___디자인 도구 제작
______퍼소나
______시나리오
______사용자 여정
______제품 정의서 수정
___정리

5장 경쟁사 분석
___이점
______우수 사례
______피해야 할 것
______니즈 정렬
______영감
___포함해야 하는 앱
___방법
______니즈 지원표
______2×2 다이어그램
______휴리스틱 평가
______경쟁사 사용성 벤치마킹
___방법 선택
___제품 정의서에 미치는 영향
___정리

3부 앱 컨셉 개발

6장 앱 컨셉 탐구

___디자인 친화적인 환경
___효과적인 브레인스토밍
______충분한 시간을 확보하라
______목표를 설정하라
______포괄적이어야 한다
______의제를 정하라
______영감을 제공하라
______기본 원칙을 세워라
______아이디어를 기록하라
______유망 아이디어를 선택하라
___컨셉 스케치
______특징
______이점
______그래도 못 그리겠어요
______스케치 팁
______스케치 유형
______스케치 예제
___공통적인 질문
______시각적 요소가 거의 없는 앱은 어떻게 스케치하나요?
______언제 플로우차트를 만들어야 하나요?
______컨셉 개발에 어느 정도의 디자인 시간을 투자해야 하나요?
___정리

7장 앱 컨셉 프로토타이핑
___프로토타이핑을 하는 이유
______디자인 문제 해결
______디자인 아이디어 평가
______디자인 아이디어 커뮤니케이션
___일반적인 질문
______몇 개의 변경안을 프로토타입으로 제작해야 하는가?
______앱을 어디까지 프로토타이핑해야 하는가?
______디자인이 모두 완성되지 않았다면 어떻게 해야 하는가?
______지원 컨텐츠가 완성되지 않으면 어떻게 해야 하나요?
______완성도의 적절 수준은 무엇인가요?
______프로토타이핑 전에 무엇을 해야 하나요?
___프로토타이핑 접근법
______종이 프로토타입
______종이 프로토타이핑 방법
______기기상의 정지 이미지
______제작 방법
______기기상의 인터랙티브한 프로토타입
______제작 방법
______비디오 프로토타입
______제작 방법
______아이폰 SDK
______제작 방법
___정리

8장 앱 컨셉 사용성 테스트
___사용성 테스트란?
___사용성 테스트를 하는 이유
______디자인 문제점을 해결하는 데 도움을 준다
______알려지지 않은 디자인 이슈를 밝혀낸다
______향후 연구를 위한 기준선을 설정한다
______후속편 출시를 위한 정보를 수집한다
______이해관계자의 동의를 얻어낸다
___컨텍스트의 역할
___사용성 테스트 방법
______전통적인 사용성 테스트
______RITE 방법
______종이 프로토타입 평가
___사용성 테스트 일정
___사용성 테스트 계획
______목적과 목표
______연구 일정
______사용자 프로필
______방법
______리서치 질문
______역할
______프로토타입 재료
______장비와 장소
______보고서 컨텐츠
___참가자 모집
___토론 가이드 초안 작성
______소개(5분)
______개인 배경 인터뷰(15분)
______태스크 수행(40분)
______후속 질문(10분)
______마무리(5분)
___파일럿 세션
___사용성 테스트 진행
______격려하기
______개방형 질문을 던져라
______언제 멈출지를 파악하라
___사용성 테스트 분석
______전반적인 이슈
______태스크 관련 이슈
___사용성 결과 발표
___게릴라 사용성 테스트
______커피점 평가
______다가가는 평가
______공통 기반 평가
___베타 테스트
______참가자 모집 범위를 넓혀라
______더 구조화된 의견을 요청하라
______인센티브를 제공하라
___접근법 선택
___정리

4부 아이폰 앱 개선

9장 사용자 인터페이스 디자인

___사용자 인터페이스 우수 사례
______1. 반갑게 맞이하라
______2. 사용자를 이해하라
______3. 컨텐츠를 부각시켜라
______4. 빠른 선택을 돕고 오류를 줄여라
______5. 적절한 피드백을 제공하라
______6. 번거로움을 최소화하라
___사용자 인터페이스 Q&A
______어떤 생산성 스타일을 사용해야 하는가?
______생산성 스타일의 상세 보기에서 태스크를 어떻게 보여줘야 하는가?
______적절한 컨트롤을 어떻게 선택하나요?
___백엔드 UI 체크리스트
___정리

10장 시각 디자인
___시각 디자인의 중요성
______사용자의 마음 끌기
______사용성 향상시키기
______사용자를 즐겁게 하기
___시각 디자인을 언제 시작해야 하는가?
___시각 구조
______그룹핑
______체계
______정렬
___색상
______차별화
______강조
___글자
______서체
______글자 크기
______글자 두께
___아이콘과 그 외 이미지
______탭 바 아이콘
______표준 탭 아이콘
______맞춤형 탭 아이콘
______툴바와 내비게이션 바 아이콘
______기타 컨텍스트
___정리

11장 브랜딩과 광고
___브랜딩이란?
______차별성
______관련성
______기억 용이성
______확장성
______깊이
___브랜드 표현
______이름 짓기
______상표
______UX를 통한 브랜딩
___모바일 광고 포맷
______광고 통합 팁
___정리

12장 접근성과 현지화
___접근성
______기본 탑재된 접근성 기능
______보이스오버
______맞춤형 접근성 해결책
___세계화와 현지화
______언어
______동적 컨텐츠
______문화
___정리
앞으로의 전망
___소형 기기의 형태가 진화한다
___모바일 결제가 어디에서나 가능해진다
___건강관리 관찰 및 전달이 개선된다
___환경 관찰이 과학적 발견으로 이어진다
___사생활 이슈가 정점에 이른다
___결론
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