[실적]넷마블 '함박웃음', 엔씨소프트 '숨고르기'... 넥슨 '주춤', 펄어비스 '상승세' 지속

등록일 2019년11월26일 15시20분 트위터로 보내기

 

국내 주요 게임사들의 2019년 3분기 실적이 공개됐다.

 

올해 3분기 실적에서는 3N 중 넷마블이 '킹오브파이터 올스타'와 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 등 신작들의 흥행에 힘입어 높은 매출을 올리면서 기분 좋은 성적표를 받았다. 엔씨소프트는 전분기와 전년 동기 대비 비슷한 수준의 실적을 올리면서 숨 고르기를 하고, 11월 말 '리니지2M'으로 또 한번 시장 공략에 나선다.

 

반면 올해 초부터 각종 이슈에 몸살을 앓았던 넥슨은 중국 현지에서의 매출이 크게 감소하면서 아쉬운 성적표를 받았다. 'V4'가 순항 중이지만, 강력한 경쟁작이 출시를 앞두고 있어 4분기 실적에 노란 불이 들어온 상태다.

 

한편, 이번 3분기에서는 중견 게임사들의 실적 개선이 눈에 띈다. 상장 이후 지속적인 성장과  신작 타이틀 등 의미 있는 결과물을 보여주고 있는 펄어비스를 비롯해, 그라비티와 네오위즈, 게임빌과 플레이위드 등이 신작 게임의 흥행에 힘입어 성장세를 보였다.

 

2019년이 얼마 남지 않은 11월 말, 게임포커스가 2019년 3분기 국내 주요 게임사들의 실적을 살펴봤다.

 



 

'킹오파 올스타'와 '칠대죄', 'BTS' 월드'로 실적 호조 보인 넷마블
이번 3분기에서 국내 주요 게임사 중 가장 높은 매출을 기록한 것은 다름 아닌 넷마블이다. 넷마블은 이번 3분기에만 전년 동기 대비 17.9% 상승한 6,199억 원의 매출을 올렸으며, 영업이익 또한 844억 원을 기록했다. 올해 상반기에 다소 지지부진한 실적을 거둔 것과는 상반되는 결과다.

 



 

넷마블은 올해 '킹오브파이터 올스타'와 '일곱 개의 대죄: 그랜드크로스'라는 걸출한 캐시 카우를 확보했다. 'BTS 월드'는 매우 만족스럽지는 않지만 실적에 힘을 보탰다. 세 타이틀 모두 출시 초기와 달리 지금은 하향안정화 단계에 접어들었지만, 여전히 자사의 타 모바일게임과 유사하거나 그 이상의 매출을 거두고 있다. 넷마블은 신작 게임의 실적이 3분기에 온전히 반영되면서 기분 좋은 성적표를 받아 들었다.

 



 

다만 이번 3분기 실적이 호조를 보이고 있다고 해서 방심할 수는 없다. 아직 올해 4분기 실적이 남아있고, 'A3: Still Alive'와 '제2의나라' 그리고 '세븐나이츠2'와 '세븐나이츠 레볼루션' 등 신작 게임들도 개발 중이다.

 

'제2의나라' 등이 '지스타 2019' 현장에서 호평을 받았고 또 이전 신작들이 연달아 연타석 홈런에 성공했지만, 다음 경기에서 또 다시 안타 또는 홈런을 칠 수 있을지 여부는 미지수이다. 또 다른 신작이 출시될 시기의 실적에 이목이 쏠리는 이유다.

 

전년 동기 대비 3분기 매출 24% 감소한 넥슨… 中 '던파' 감소세가 큰 영향
신작 효과를 톡톡히 본 넷마블과 달리 3N 중 하나인 넥슨은 이번 분기에 매출이 24%나 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 3% 증가했지만 이는 엠바크 스튜디오 지분 인수 과정에서 차익 75억 엔이 발생해 반영된 것으로, 그동안의 넥슨의 실적을 미루어보면 썩 만족스러운 성적표는 아니다.

 



 

넥슨은 올해 초 매각설과 함께 대규모 프로젝트 드랍 및 라이브 게임 서비스 종료를 진행한 바 있어 올해 실적에 더욱 관심이 쏠리고 있는 분위기.

 

이러한 아쉬운 성적표는 중국에서의 매출 감소가 가장 큰 원인이다. 전년 동기 대비 중국 지역의 매출은 무려 43%나 감소했다. 넥슨의 주요 캐시 카우 타이틀인 중국 '던전앤파이터'의 MAU(Monthly Active User, 월간 순 이용자)가 하락하고, 각종 유료 아이템과 함께 중국 최대 명절 중 하나인 '국경절' 패키지의 판매마저 저조하게 나타나면서 전체 매출도 줄어든 것이다.

 



 

 

중국 외에도 일본과 북미 그리고 유럽 등 글로벌 지역에서 전체적으로 전년 동기 대비 매출이 감소세를 보이고 있다. 넥슨은 예상 범위 내의 실적이라고 설명하고 있지만, 꾸준히 성장세를 이어오던 것과는 상이한 결과다.

 

불행 중 다행인 것은 3분기에 '메이플스토리'와 '피파온라인4'가 준수한 실적을 거두었고, 11월 선보인 'V4'가 양대 앱 마켓에서 자리를 잡았다는 점이다. 물론 'V4'의 흥행이 '리니지2M'의 서비스 이후에도 이어질 수 있을지 알 수 없다. 또 'V4'와 '메이플스토리' 등 국내 매출 만으로는 중국을 포함한 전 세계 매출 감소세를 상쇄하지 못할 가능성이 높다. 실질적으로 가장 중요한 이번 분기 실적 부진의 원인인 중국 지역에서의 감소세를 개선하지 못한다면 또 다시 4분기에 아쉬운 성적표를 받을 가능성도 있다.

 



 

숨 고르며 4분기 노리는 엔씨소프트, 비장의 카드 '리니지2M' 출격 준비 완료
효자 타이틀 '리니지M'의 덕을 보고 있는 엔씨소프트는 이번 3분기에도 2분기와 같이 평이한 성적표를 받았다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 7% 감소했으며 전분기 대비로는 매출이 소폭 감소했다.

 



 

엔씨소프트는 국내와 대만에 이어 일본 현지에 '리니지M'을 선보이며 시장 공략에 나섰지만, 대만만큼의 만족스러운 결과를 얻지는 못했다. 하지만 국내 내수시장 매출만으로도 다른 게임을 월등히 상회하는 '리니지M'인 만큼, 마케팅 비용의 소모는 있었으나 그리 큰 타격은 아니었다고 볼 수 있다. 로열티 매출 또한 전분기 대비 14% 가량 낮아졌지만, 크게 문제가 될 수준은 아니다.

 



 

상반기 신작을 선보이지 않았던 것과 달리, 엔씨소프트는 11월 27일 자사의 비장의 카드 '리니지2M'을 출시하며 또 한번 시장 공략에 나선다. '리니지2M'의 흥행이 기정사실화 되는 만큼, '리니지M'의 출시 사례와 마찬가지로 12월 단 한 달 동안의 성적만이 4분기에 반영된다고 하더라도 폭발적인 실적 개선이 예상된다.

 

안정화 시기 접어든 펄어비스, 신작 4종으로 '눈도장'
상장 이후 꾸준히 성장세를 보였던 펄어비스는 이번 3분기 매출 1,344억 원, 영업이익 395억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 37.4% 상승했으며, 영업이익은 전분기와 전년 동기 대비 모두 하락세를 보였다.

 



 

성장 안정화 시기에 접어든 펄어비스는 이미 발빠르게 해외 시장 공략 및 플랫폼 확장에 나서면서 지난 분기와 마찬가지로 매출 다변화를 노리고 있다. '검은사막' IP를 활용한 타이틀을 글로벌 시장에 선보이는 한편, 스핀오프 타이틀 '섀도우 아레나'를 비롯한 신작 타이틀 다수를 개발 중에 있다.

 

펄어비스는 올해 '지스타 2019' 현장에서 4종의 신작과 '이브 온라인'의 한국어 버전을 선보이며 업계와 유저들의 이목을 집중시켰고, '지스타 2019'의 주인공이라는 평가를 받으면서 기대를 한 몸에 받은 상황이다. 엔진 개발, 탈 모바일 플랫폼 등 펄어비스만의 독특한 기조가 국내 게임업계에서 강력한 경쟁력이 될 것이라 전망한 바 있는데, 이번 '지스타 2019'를 통해 신작들을 대거 공개하며 드디어 그동안의 R&D가 빛을 발하는 모양새다.

 



 

물론 공개된 신작들이 출시되기 까지는 다소 시일이 필요하나, '검은사막' IP의 플랫폼 다변화와 함께 다양한 신작도 개발 중인 만큼 향후 펄어비스의 성장 가능성은 충분히 높다고 평가할 수 있다.

 

'서머너즈 워' 브랜드화 및 신규 성장 동력 확보에 주력하는 컴투스
'서머너즈 워'의 변함없는 인기에 힘입은 컴투스는 이번 3분기에 1,162억 원의 매출을 올렸다. 전분기 대비로는 소폭 하락했으나, 전년 동기 대비로는 3.1% 상승했다. 영업이익은 전년 동기 대비 17% 하락한 313억 원을 기록했다. 영업이익이 다소 줄어들기는 했으나, 전체적으로 전분기에 이어 무난한 성적표를 받았다.

 



 

컴투스는 올해 '서머너즈 워' 팬들의 이목이 집중된 e스포츠 대회 'SWC 2019'를 성공적으로 마무리했다. 여기에 '워킹데드' 원작자 로버트 커크먼과 함께 작업한 '유니버스 바이블'이 완성 단계에 접어 들었으며, 이를 통한 소설, 코믹스, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠 제작을 추진하고 있다. '서머너즈 워 MMORPG(가제)'와 '서머너즈 워: 백년 전쟁'도 개발에 한창이다.

 

'서머너즈 워' 외에도 KBO와 MLB 기반 야구 게임들의 성장세가 컴투스의 매출에 기여했다. 야구 게임들의 경우 지난 10월 90억 원이 넘는 매출을 기록했는데, 이는 전년 동기 대비 30% 이상 높아진 성적이다.

 



 

여기에 더해 4분기에는 스토리 게임 전문 자회사인 데이세븐, 노바코어의 게임들도 힘을 보탤 것으로 전망된다. 뿐만 아니라 컴투스는 넷플릭스 드라마 '킹덤'을 소재로 한 게임 등 다양한 스토리 기반 게임을 모아둔 플랫폼 '스토리픽'을 준비 중에 있다.

 

컴투스는 '서머너즈 워' 외에도 야구 게임, 그리고 스토리 기반 게임으로 성장 동력 확보에 적극 나서고 있다. 개발 중이라 알려진 '서머너즈 워 MMORPG'와 '백년 전쟁' 등의 출시 일정이 아직 미정이나, 이후 '서머너즈 워' IP의 브랜드화 및 야구 게임, 스토리 게임의 시장 안착이 이루어진다면 향후에도 꾸준히 성장세를 이어갈 수 있을 전망이다.

 

신작 타이틀로 성장 동력 확보 나선 그라비티와 네오위즈
한편, 올해에는 3N과 펄어비스, 컴투스 등의 매출 상위권 게임사 외에도 그라비티와 네오위즈, 게임빌과 엠게임 등 중견 게임사들의 약진이 돋보였다. 특히 이중에서도 플레이위드는 '로한M'의 흥행 돌풍에 힘입어 이번 분기에서 홀로 세 자리수의 전년 동기 대비 매출 상승폭을 보였다.

 

우선 그라비티는 이번 3분기 776억 원의 매출과 102억 원의 영업이익을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 75.5%, 44.4% 증가한 것이다. 다만 전분기 대비로는 소폭 감소했다.

 



 

국내에서 의미 있는 성적을 거두면서 아직 IP 파워가 살아있음을 증명한 '라그나로크M'이 동남아, 일본, 북남미, 오세아니아 지역에서 흥행하면서 모바일 부분 수익이 전년 동기 대비 83.4% 증가한 것이 3분기 성적을 견인했다. 10월 중순 '라그나로크M'을 유럽 일부와 러시아에 론칭하고, 신작 '라그나로크 택틱스'를 태국에 론칭하며 성장세를 노리고 있다.

 



 

다만 여전히 '라그나로크' IP 하나에 과하게 의존하는 것은 우려스럽다. 이번 '지스타 2019'에서 그라비티는 다수의 '라그나로크' IP 기반 게임들을 선보였는데, 펄어비스나 컴투스와 같이 매출 다변화를 노리는 게임사들에 비해 과도하게 IP 하나에 '올인'하는 모양새라 다소 불안한 것이 사실이다. 여전히 동남아시아를 중심으로 한 매출이 높게 나타나는 만큼, 이를 바탕으로 한 신규 사업과 신작 타이틀들의 흥행 여부를 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 



 

네오위즈는 이번 3분기 608억 원의 매출과 57억 원의 매출을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 23%, 89% 증가한 수치다. '킹덤 오브 히어로' 등 꾸준히 신작을 선보이는 한편, 올해 애플의 앱스토어 정책 변경으로 인한 보드게임 출시로 직간접적인 수혜를 입은 것이 긍정적인 영향을 줬다.

 

여기에 더해 네오위즈는 최근 '아바(A.V.A)' IP를 인수하여 게임을 재정비하고 국내와 일본, 글로벌 서비스도 진행하는 등 다방면으로 성장 동력 확보에 나서고 있어, 4분기에도 나쁘지 않은 성적을 거둘 전망이다.

 



 

영업손실 적자폭 크게 줄인 게임빌, '로한M' 흥행에 웃은 플레이위드
게임빌은 올해 3분기 330억 원의 매출과 25억 원의 영업손실을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 43% 증가했으며, 영업손실 또한 전년 동기 대비 63% 성장하면서 적자폭을 크게 줄였다. '로열블러드'의 실패 이후 준비한 신작 '탈리온'과 '엘룬'이 순항하면서 실적 개선에 성공한 것이다.

 



 

여기에 더해 4분기에는 자사의 대표 타이틀 '게임빌 프로야구' 시리즈의 최신작 '게임빌프로야구 슈퍼스타즈'가 출시를 앞두고 있어, 매출 신장과 함께 영업이익 흑자전환이 가능할지 여부에 관심이 모인다. 2020년 상반기에는 레이싱 게임 '프로젝트 카스(Project CARS GO)'의 모바일 버전인 '프로젝트 카스 고(Project CARS GO)'를 통해 글로벌 시장 공략에도 나선다.

 

이번 3분기 가장 큰 폭의 성장세를 보인 플레이위드는 매출과 영업이익 모두 만족스러운 성적표를 받았다. 236억 원의 매출과 62억 원의 영업이익을 거두었는데, 매출은 전년 동기 대비 926% 상승하고 영업이익 또한 흑자전환에 성공했다. 이번 3분기 매출은 플레이위드 창사 이래 최대 매출이다.

 



 

이러한 실적 상승은 '로한M'의 깜짝 흥행 덕분이다. '로한M'은 2분기 말 정식 서비스를 시작해 3분기 내내 매출 상위권에 이름을 올리며 순항했다. 플레이위드는 그동안 '로한 온라인'과 '씰 온라인' 등 노후화된 게임들로 버티고 있는 상황이었다. '로한M' 이전에는 이렇다 할 캐시카우가 없어 매출과 영업이익 모두 썩 좋지 않았다.

 



 

하지만 '로한M'이 크게 흥행에 성공하면서 모든 지표가 개선됐고, 결국 이번 3분기에 창사 이래 최대 매출을 기록하게 됐다. 유의미한 성적을 거두면서 실적 개선에 성공한 플레이위드가 4분기와 내년에도 성장세를 유지할 수 있을지 주목된다.

 

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