바람의나라: 연, 7월 15일 출시 및 론칭 스펙
시각적인 효과를 최대한 자연스러우면서도 원작과 동일하게 만들기 위해 캐릭터, 장비, 맵, 이펙트 등에 많은 노력을 기울였다. 특히 맵 구조와 사냥터 구조는 100% 동일하게 제작되었다. 게임성으로 놓고 보면 가장 중요한 사냥 부분에서 원작의 감성이 드러날 수 있도록 그룹 사냥에 비중을 두고 제작했으며, 아이템 파밍과 성장 역시 원작의 느낌 그리고 MMORPG의 감각을 살리기 위해 노력했다. 바람의나라는 특히 커뮤니티가 활발한 만큼 다양한 에피소드와 밈이 형성됐기 때문에, 흔히 있는 일반/문파 채팅 외에 오픈/단톡방 같은 모바일 메신저의 시스템을 적용하여 커뮤니티에 힘을 기울였다. 모바일의 경우 채팅이 어려운 부분이 있는데, 가로/세로 모드를 모두 지원하면서 채팅을 주로 하고 싶을 땐 세로 모드로 채팅을 보다 편하게 할 수 있게 했으며, 원작이 워낙 오래된 게임이기에 부족한 편의성을 시스템은 살리되 최대한 개편하도록 노력하였다.
● 원작의 조작감을 살리면서도 모바일에서 편하게 즐길 수 있도록 도입한 요소나 테스트 단계에서 개선한 부분이 있다면?
디지털 언방식 영상에서도 언급한 부분이긴 한데, 모바일 디바이스의 화면을 손가락으로 비벼가면서 이동을 하는 부분이 특히 까다롭고, 그와 동시에 타겟팅을 하며 기술을 사용해야 하는 부분이 굉장히 어렵다. 특히 도사와 주술사가 그러한데, 고민 끝에 개발한 간편 타겟 시스템이 있다. 간편 타겟 시스템은 특정 기술을 터치하면 작은 기술 윈도우창이 열리고, 주변 적들을 리스트화 시켜 보여준다. 이 기술 윈도우창에 원하는 몬스터를 터치하면 공격, 버프, 디버프를 걸어주며 플레이 할 수 있다. 타 모바일 게임에서 선보인 적 없는 독자적인 방식이라 조금 낯설어 하시는 분들도 있었는데, CBT 당시 여러 스트리머 분들이 해당 조작법에 대해 이해하신 뒤 원작 사냥 느낌을 모바일에서도 경험 할 수 있다고 호평하시는 걸 보면서 자신감을 얻었다.
● 공성전과 신수쟁탈전 등 PvP에만 충돌을 넣은 이유는 무엇인가? 또한 충돌이 유저 간 대전에서 어떤 역할을 할 것으로 예상하는가?
현재 사냥터에서 적과는 충돌이 되고, 마을 및 일반 사냥터에선 플레이어간 충돌이 되지 않지만, PVP 사냥터인 폭:12지신과 무한장 같은 콘텐츠에선 적 플레이어와도 충돌이 된다. 모든 곳에 충돌을 넣지 않은 것은 마을이나 일반 성장을 하기 위한 사냥터에서 조작 스트레스를 받지 않게 하기 위함이다. “길”을 외치면서 양보 대신 마주 보며 신경전을 하는 밈 같은 것도 잘 알고 그 상황에서 퍼져 나가는 다양한 재미 요소가 있다는 것도 인정하지만, 그런 부분을 담기엔 모바일 디바이스의 특성 상 스트레스 받는 일이 너무 많아 직접 경쟁을 하지 않는 곳에선 모두 제외시켰다. 충돌이 가져다 주는 역할은 변수 창출이며, 직업 간 역할을 더욱 두드러지게 만든다. 그래서 공성전과 신수쟁탈전은 아군끼리도 충돌이 되게 할 예정이다.
● 워낙 오래된 게임이라 20대 이하 게이머는 해보지 않았을 수도 있는데, 그런 유저들이 바람의나라: 연에 대해 어떠한 매력을 느낄 것으로 생각하는지 궁금하다.
바람의나라 IP를 벗기고 보더라도 게임의 아트 스타일과 게임성이 현재 대중적으로 인기를 얻고 있는 3D MMORPG와는 완전히 다르기 때문에 오히려 그런 게임들 옆에서 비교할 수록 유니크 함이 느껴진다고 생각한다. 그런 부분이 장점으로 작용하면 바람의나라를 해보지 않으신 분들에게 매력을 느끼게 할 수 있을 것이라 생각한다.
● 모바일 MMORPG를 주의해야 할 점 중 하나로 자동과 수동의 밸런스가 있다. 바람의나라: 연은 일반 사냥은 물론 레이드도 자동 사냥이 가능해서 전반적으로 자동에 치우친 시스템으로 보이는데, 수동 조작 시 특별한 이점 같은 것이 있나?
수동 조작에 대해 의도적으로 자동 플레이 대비 추가 경험치나 아이템 획득 확률 증가 같은 혜택을 준다면 공평성에 어긋나는 부분이 있다. 이런 혜택을 얻기 위해 무조건적으로 수동 플레이를 강제하는 것은 안 된다고 생각한다. 대신 바람의나라: 연에서는 기술 사용성에 차이점을 주었다. 예를 들어 특정 기술마다 연속 기술 사용 시스템이 있다. 연속 기술 사용 시스템은 쿨타임 없이 n회 동안 계속 해당 기술을 사용할 수 있는 시스템인데, 자동을 돌리면 이 연속 기술 사용 시스템이 작동하지 않는다. 때문에 수동을 선택하면 자동보다 좀 더 데비지를 넣을 수 있다는 이점이 있다.
● PC 원작에서는 일정 난이도 이상의 사냥터에 피로도 시스템을 적용했는데, 이 작품에도 그러한 피로도 시스템이 적용되는지?
원작에 존재했던 피로도가 있는 사냥터는 아직 바람의나라: 연에서 만나볼 수 없다. 또한 다른 RPG에서 찾아볼 수 있는 기본적인 피로도 시스템과 유사한 시스템이 있었으나, FGT를 거치면서 테스터분들로부터 불만족스러운 피드백을 받았고, 게임 플레이를 강제로 제한하는 것이 옳은지에 대해 고민하다 현재는 해당 시스템을 삭제한 상태다.
● 레이드 중 퍼즐 요소가 있던데 구체적으로 어떤 것들이 있는지 소개해달라.
가장 공개가 많이 된 람쥐왕 레이드를 말씀드리면, 다람쥐 목상을 먼저 파괴해야 공략에 수월해진다거나, 람쥐왕이 기술을 사용할 때 먹는 도토리가 있는데 이 때마다 특정 도토리를 먹도록 유도를 한다는 식으로 다양한 요소가 있다. 더 말씀드리기는 곤란하고 게임에서 직접 보시면 될 것 같다. 앞으로도 다양한 요소들을 만들 계획이다.
● 레이드에 지름길을 마련한 이유는 무엇인가? 플레이 시간 단축을 위해서인가?
몇 번 정도는 공략하는 것이 재미있겠지만 수십, 수백번을 하게 된다면 흥미가 점차 떨어질 것이다. 이럴 때 토벌권 같은 즉시 클리어 상품을 팔기도 하지만, 그런 방향보다는 동선을 최대한 단축시켜 빠르게 파밍을 할 수 있게 한 것이다. 지름길로 가면 동선이 단축되어 보스가 드랍하는 아이템 파밍만 할 수 있는 대신 원래의 루트로 가면 다양한 추가 보상을 획득할 수 있는 구조다.
● BM이 주로 환수 뽑기라고 들었는데, 그 외에 또 어떤 것이 있나?
미션에 따라 보상을 제공하는 ‘시즌패스’, 그리고 꾸미기 아이템, 게임 편의 시스템 등이 있다. 이런 유료 상품들도 존재하지만, 인게임 무료 재화인 골드로 환수를 포함한 주요 상품들을 구매할 수 있다.
● 원작에서 소소한 재미를 줬던 것들, 예를 들면 혼례식에서 떡을 돌린다던가, 세시 마을에서의 창포 머리감기 같은 콘텐츠가 즐거운 추억으로 남아있다. 이처럼 성장 측면에서는 의미가 없을 지라도 순수하게 재미로 하게 되는 콘텐츠를 선보일 생각이 있는가?
그런 순수한 재미로 플레이 하는 콘텐츠들이 바람의나라의 핵심 커뮤니티와 연결선상에 있다고 생각한다. 그런 것들이 커뮤니티의 큰 요소라고 생각하고 있기 때문에 순차적으로 모두 지원할 예정이다. 결혼식 또한 일반, 전통 혼례 모두 준비해 두었다. 내부에서 결혼 시스템을 테스트할 때 보면서 뭔가 찡한 느낌이 있었기에 잘 만들었다 라고 생각한다. 단순히 한두번 버튼만 눌러 결혼하는 건 바람의나라: 연과 감성이 맞지도 않고 하고 싶지 않다. 감성적인 연출이 굉장히 중요하다고 생각한다. 달맞이 고개에서 수행자분들과 만날 순간을 기다리고 있다.
● 채팅 시스템이 본격적으로 들어가는데 요즘 모바일 게임에서 불건전 채팅 문제가 이슈다. 어떻게 대처하려 하나?
게임 내 불건전 채팅 문제에 대해서 강력하게 대응할 계획이며, 모니터링 뿐만 아니라 시스템적으로도 대응 준비를 하고 있다. 아울러 자사에서 서비스 중인 게임들에서 불건전한 채팅 내역이 확인된 이용자는 운영정책 및 이용약관에 따라 즉시 제재 조치를 취하고 있다. 재발 방지를 위해 관련 캠페인을 진행하면서 실시간 모니터링 중으로, 강경한 대응을 통해 건전한 플레이 환경을 만들어 나갈 수 있도록 지속적으로 노력하겠다.
● 넥슨에게 있어 그 출발점이라 할 수 있는 '바람의나라'가 어떠한 의미를 지니고 있는지, 진솔한 이야기를 듣고 싶다.
바람의나라는 1996년부터 지금까지 24년간 유저 여러분들로부터 사랑 받고 있는 게임이기에 수많은 추억과 이야기들이 쌓여 있고, 지금도 새로운 역사를 만들어 가고 있는 소중한 게임이다. 모바일로 만나 보실 바람의나라: 연에서도 많은 분들이 추억을 쌓으며, 즐겁게 게임을 즐기실 수 있도록 최선을 다해 개발하고 서비스하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |