[윤진우의 부루마블] '폭력물'과 '올림픽' 사이…게임산업의 아슬한 줄타기

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수정2018.08.24. 오전 9:59
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호불호 나뉘는 콘텐츠 산업
발전·부작용 해결 방법 고민해야
부정적 인식 바꾸는게 최선 과제




게임은 호불호가 극명한 갈리는 대표적인 콘텐츠 산업이다. 누군가에게 게임은 '도박이자 폭력물'이지만, 국내 콘텐츠 수출의 60%를 견인하는 효자 산업이기도 하다. 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)이 상반기에만 3조원의 매출을 올린 것과 무관하게 말이다.

아시안게임에 e스포츠가 시범 종목으로 채택됐다는 소식에 국내 대기업 한 임원은 "축하해야 할지, 걱정해야 할지 잘 모르겠다"고 쓴 웃음을 지었다. 그는 "우리나라 콘텐츠 산업의 발전을 위해서는 기뻐할 일이지만, 우리 아이들의 미래를 위해서는 좋은 일만은 아닌 것 같다"고 속내를 털어놨다. 게임의 긍정적인 효과를 강조하자 "게임하는 자녀를 보면서 기특하다고 생각할 수 있겠냐"는 반론이 나왔다.

e스포츠가 아시안게임 시범 종목으로 채택된 건 분명 고무적인 일이다. e스포츠는 이번 아시안게임을 거쳐 2022년 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 열린다. 4년 뒤면 프로게이머들이 '국가대표'로 불릴 것이며, 금메달을 획득할 경우 군면제 혜택도 받게 된다. "게임해서 군 면제 받았다"는 우스갯소리가 현실로 다가오고 있다.

하지만 게임에 대한 부정적 인식은 여전하다. 리그 오브 레전드(LoL)의 간판스타 페이커(이상혁)가 30억원을 넘는 연봉을 받아도 그게 대한 시선은 여전히 차갑다. '게임 중독=정신 질환'이라는 세계보건기구(WHO)의 국제질병분류(ICD) 개정 추진 도 위협 요소다. 게임에 대한 평가가 극명하게 갈리는 부분이다.

게임을 상업적으로 만든 게임업체나, 무분별한 플레이로 수익에만 집중하는 일부 하드코어 유저(게임을 좋아하고 게임에 돈을 쓰는)만을 탓할 수는 없다. 게임을 부정적으로만 바라보는 기성세대의 잘못도, 게임을 무조건 옹호하는 이용자들의 문제도 아니라는 뜻이다.

프로게이머가 태극기를 두르고 금메달을 따고, 지상파에서 e스포츠를 중계하는 날이 멀지 않았다. 정치인들이 게임 관련 공약을 쏟아내고 게임 산업이 제조업을 앞서는 순간이 도래할 수도 있다. 국내 게임 산업의 발전과 부작용을 해결할 방법을 심각하게 고민해야할 시점이다. 중국의 판호(자국 시장 영업 허가권) 개방 보다 더 중요한 게 게임에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸는 것이다. '게임=비생산적이고 무의미한 콘텐츠'라는 인식 자체를 개선하는데 집중해야 하는 이유다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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