[2018 게임 10대 이슈] 확률형 아이템부터 노조 탄생까지 ‘숨 가빴다’

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국정감사서 게임 때리기 여전…중국발 이슈에 ‘몸살’

올해도 확률형 아이템은 주요 화두였다.<사진=지난 11월 부산 벡스코에서 열린 한국게임정책자율기구 출범식>


올해도 한국 게임산업은 크고 작은 이슈로 울고 웃었다. 지난 몇 년간 지속된 확률형 아이템 논란과 세계보건기구(WHO)의 게임장애 공식화는 물론 주52시간 제도 시행으로 불거진 게임업계 첫 노조 탄생과 ‘보는게임’의 부각 등 다양한 화두가 산업계에 질문을 던졌다. 올해 한국 게임산업의 10대 이슈를 정리했다.<편집자주>

◆지속된 확률형 아이템 ‘논란’

올해도 확률형 아이템은 주요 화두 중 하나였다. 지난해부터 이어진 논란은 잊을만 하면 새로운 소식이 불거지며 시선을 집중시켰다.

지난 3월 게임업계는 문화체육관광부와 업무협약을 체결하고 확률형 아이템 자율규제를 확대한다고 밝혔다. 지난 2015년부터 자율규제를 통해 확률 정보를 공개해왔으나 미흡하다는 지적에 확률정보 방식 등을 통일하고 공개 대상 게임물도 확대했다. 또 독립적인 자율기구 발족과 대국민 캠페인 진행도 약속했다. 실제 자율기구의 경우 지난 11월 한국게임정책자율기구라는 이름으로 출범하기도 했다.

그러나 이 같은 노력에도 불구하고 지난 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 김택진 엔씨소프트 대표가 확률형 아이템과 관련해 증인으로 출석하기도 했다.

현재는 일단락된 모양새지만 청소년 보호가 필요하다는 주장과 최근 해외에서도 지속적으로 확률형 아이템이 논란이 되고 있다는 점에서 불씨는 남아 있다. 게임물관리위원회의 경우 관련 연구용역을 진행 중이라고 밝히기도 했다.

◆WHO, 게임장애 질병코드화 ‘추진’

세계보건기구(WHO)가 ‘게임장애’를 질병으로 등록하는 것을 공식화한 것도 산업계에 충격을 줬다.

이미 지난해부터 게임장애를 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 등재하는 것을 추진했던 WHO는 지난 6월 개정안 최신판을 내놓으면서 게임장애를 중독성 행동장애로 분류해 강한 의지를 드러냈다. 내년 5월 세계보건총회를 거쳐 확정될 부분이지만 사실상 게임장애의 ICD-11 등재는 기정사실화된 분위기다.

‘게임장애’의 경우 지난해 처음 ICD-11 등재 가능성이 제기되면서 논란이 됐다. ‘게임장애’를 질병으로 분류하기에는 객관적인 연구가 부족하고 게임에 몰입한 사람이 존재하지만 ‘게임’이 원인인지도 불분명하다는 지적이 나왔다.

현재 게임업계에서는 ‘게임장애’의 질병코드화가 게임에 대한 부정적 인식을 확산시키는 것은 물론 또 다른 규제로 이어지는 단초가 될지 우려하고 있다.

실제 지난 10월 보건복지위원회 국정감사에서 최도자 의원은 게임업체들에게 게임중독자 예방과 치료에 사용하기 위한 게임중독예방치유부담금을 부과할 필요가 있다고 밝혀 논란을 일으키기도 했다.

다만 내년 ICD-11 등재가 확정되더라도 한국표준질병사인분류(KCD) 반영까지는 시간이 필요해 국내 산업계에 당장 미칠 여파는 적어 보이는 상황이이기도 하다.

◆e스포츠, 아시안게임 무대에 서다

올해는 e스포츠의 정식 체육화 가능성을 엿본 해이기도 했다. 지난 8월 열린 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에 e스포츠가 시범종목으로 이름을 올렸기 때문이다.

특히 한국에서는 본선에 출전한 한국 리그오브레전드 종목 대표팀의 경기가 지상파 방송을 통해 중계되면서 세간의 관심을 모으기도 했다. 아쉽게도 한국은 리그오브레전드 종목 은메달에 그쳤지만 스타크래프트2 종목에 출전한 ‘마루’ 조성주 선수가 금메달을 걸며 e스포츠 종주국의 자존심을 세웠다.

현재 e스포츠 종목은 오는 2022년 항저우 아시안게임 정식 종목 채택이 유력시되고 있으며 국제올림픽위원회(IOC)에서도 e스포츠 종목 진입에 대한 논의가 이뤄지는 등 정식 스포츠종목의 가능성이 높아지고 있는 상황이다.

다만 한국의 경우 한국e스포츠협회가 대한체육회에 가입하지 못해 아시안게임 대표팀 구성에 어려움을 겪은바 있어 이에 대한 대책 마련도 필요하다는 지적도 나오고 있다. 최근 한국e스포츠협회의 새로운 수장으로 취임한 김영만 회장의 행보에도 시선이 쏠린다.

e스포츠가 아시안게임 시범종목으로 선정돼 화제가 됐다.<사진=스타크래프트2 종목 금메달 수상자 조성주 선수(제공=한국e스포츠협회)>


◆뜨거운 감자 중국, 한국을 흔들다

한국 게임산업계의 오랜 최대 수출국이었던 중국의 콧바람도 거셌다. 중국 내 게임산업 규제 등의 이슈가 한국 게임산업계에도 적지 않은 영향을 미쳤다.

지난 8월 말 중국 정부가 아동청소년의 시력 보호를 위한 방안으로 온라인게임의 총량 제한, 신규 온라인게임 운영 숫자 통제 등의 조치를 취하겠다고 밝히자 국내 주요 게임주의 주가도 흔들렸다. 이미 지난해부터 한국게임에 대한 서비스 허가인 ‘판호’가 발급되지 않고 있었음에도 심리적 위축을 가져왔다.

또 최근에는 중국 정부가 중앙선전부 산하에 온라인게임윤리위원회를 신설하고 20종의 온라인게임을 심사해 11개 게임에 대해 수정 조치를 지시하고 9개 게임에 대한 비준을 불허하기로 했다고 발표되자 국내 주요 게임주가 급락하기도 했다.

반면 지난 21일에는 중국 하이난성 하이커우시에서 열린 중국게임산업연례회에 참석한 중앙선전부 관계자가 일부 게임의 심사를 완료했다고 밝히자 웹젠, 위메이드 등 관련주가 급등했다. 다만 관련업계에서는 중국 내 자국게임에 대한 판호 발급이 재개된 것이지 한국게임에 대한 판호가 나올지는 불확실하다는 견해도 나온다.

◆脫중국 바람도 거셌다…뜨는 시장 일본

지난해부터 사실상 중국 수출길이 막히면서 올해는 해외 진출 다각화 바람도 거셌다. 특히 이 과정에서 떠오른 곳이 일본 시장이다. 일본 시장은 ‘세븐나이츠’, ‘리니지2 레볼루션’ 등이 히트한 사례가 있지만 특유의 이용자 성향으로 인해 한국 게임, 특히 RPG 장르가 좀처럼 기를 펴지 못하던 곳이었다.

그러나 올해는 분위기가 달라져 상반기부터 국산 모바일 RPG의 일본 시장 흥행 사례가 잇따라 나왔다. 네오위즈의 ‘브라운더스트’가 3월 초 출시돼 초반 일본 애플 앱스토어 매출 순위 상위권에 이름을 올렸고 같은 달 말 서비스를 시작한 베스파의 ‘킹스레이드’도 히트작 반열에 등극했다. 또 지난 5월 출시된 넥슨의 ‘오버히트’가 애플 앱스토어 매출 7위까지 오르는가 하면 넷마블의 ‘테리아사가’도 매출 순위 상위권에 진입했다. 7월에는 넷마블의 ‘더킹오브파이터즈 올스타’가 매출 15위까지 오르기도 했다.

이외에도 10월에는 게임빌의 ‘탈리온’이 매출 10위권에 올라서며 화제가 됐고 지난달에는 넥슨의 ‘액스’가 서비스 초반 인기를 끌기도 했다.

다만 초반 인기를 유지하지 못하고 순위가 하락한 사례도 다수였다는 점에서 아직 일본 시장은 여전히 험지라는 평이다.

한편 대만 모바일게임 시장도 ‘검은사막 모바일’, ‘킹스레이드’, ‘메이플스토리M’ 등이 올해 좋은 성과를 내면서 새로운 주요 시장으로 떠오르기도 했다.

◆ 주52시간 시대, 게임업계 첫 노조 탄생

지난 7월부터 주52시간 제도가 시행되면서 한국 게임산업계 최초의 노동조합이 탄생했다. 지난 9월 출범한 민주노총 전국화학섬유식품산업노동조합 산하 넥슨지회(지회장 배수찬)와 스마일게이트지회(지회장 차상준)다.

두 지회 모두 주52시간 제도 시행에 따른 근로자대표 선출 및 노사협의 과정에서 탄생한 것이 특징이다. 노동조합 없이 노동자를 대변하고 권리를 행사하기는 어렵다는 현실 인식이 노조설립으로 이어졌다는 설명이다. 이들 지회는 설립 이후 지속적으로 사측과 교섭하며 근로환경과 관련한 단체협약 도출을 시도하고 있는 상황이다.

게임업계에는 그동안 소위 ‘크런치 모드’라 불리는 고강도 집중 근무에 대한 논란이 있었다. 포괄임금제로 묶인 장시간의 ‘공짜야근’이 문제로 지적됐다.

그러나 주52시간 제도 시행으로 웹젠과 펄어비스 등이 포괄임금제를 폐지하고 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 업체들이 선택적 근로시간제나 탄력적 근로시간제 등을 도입하는 등 근로환경 개선에 힘쓰고 있다. 위메이드도 올해 10월 개발자회사 중심으로 포괄임금제 폐지를 선언한데 이어 내년부터 전 직군에 대해 포괄임금제를 폐지하기로 했다.

다만 일각에서는 게임산업의 특수성을 살리지 못한 획일적인 제도 도입으로 경쟁력 약화가 우려된다는 지적도 나온다.

한국게임산업계가 일본 시장을 적극 공략했다.<사진=킹스레이드 일본 애니메재팬 행사 참가 모습(출처=킹스레이드 일본 트위터)>


◆게임을 즐기는 새로운 방식 ‘보는게임’

‘보는 게임’도 올해 주요 화두 중 하나였다. 직접 게임을 하는 것이 아닌 다른 사람의 플레이를 보고 즐기는 것이 새로운 게임문화로 확고히 자리 잡았음을 입증했다.

대표적인 사례가 지난 11월 부산 벡스코에서 열렸던 게임전시회 ‘지스타 2018’이다. ‘지스타 2018’ 현장에서는 스트리머, 인플루언서, BJ, 콘텐츠 크리에이터, 유튜버 등 다양한 명칭을 가진 인터넷 개인방송 진행자들이 활약하며 관람객 몰이에 일조했다.

특히 에픽게임즈의 ‘포트나이트’ 부스와 카카오게임즈의 ‘카카오 배틀그라운드’ 부스, 펍지의 ‘배틀그라운드 모바일’ 부스의 경우 사실상 이들 개인방송 진행자와 유명인들의 참여가 없었다면 흥행이 실패했을 지도 모른다는 생각이 들 정도였다. 이들 부스의 전시작은 신작은 아니지만 수많은 현장 관람객들의 발길을 끌었고 이 중심에는 개인방송 진행자들의 게임플레이가 있었다.

실제 현장에서 만난 다수의 관람객은 게임을 체험하기보다는 이들의 게임 플레이를 보기 위해 현장을 방문했다고 말할 정도였다. 최근 몇 년간 유명 연예인이나 스포츠 스타 못지않은 인기를 구가하고 있는 개인방송 진행자들의 파워가 실감되는 한편 게임을 즐기는 방식의 변화와 ‘e스포츠’라는 틀에만 묶여 있던 ‘보는 게임’의 확산이 느껴진 현장이었다.

◆PC MMORPG의 재발견, ‘로스트아크’

스마일게이트알피지가 개발한 PC MMORPG ‘로스트아크’의 흥행도 올해의 주요 이슈였다. 최근 몇 년간 침체였던 한국 PC온라인게임 시장, 그중에서도 MMORPG 장르의 재발견을 이뤄낸 사례로 꼽힌다.

지난 11월 7일 서비스를 시작한 ‘로스트아크’는 첫날 최고동시접속자 25만명을 기록했고 이후 1주일여만에 최고동시접속자수를 35만명으로 경신하며 시장에 놀라움을 안겼다. 중국 등에서 게임을 해보기 위해 개인정보를 불법으로 거래하고 중국어 패치 버전이 등장하는 등 국내뿐 아니라 해외에서도 화제가 됐다.

‘로스트아크’의 흥행은 잘 만들어진 PC MMORPG가 여전히 한국 시장에서 경쟁력이 있다는 것을 증명한 사례다.

지난 몇 년간 국내 게임 시장은 모바일게임 중심으로 재편되면서 의미있는 성과를 낸 PC MMORPG가 드물었다. 제작 사례도 적었지만 기대를 모았던 대작들의 성과도 신통찮았다.

더욱이 ‘리그오브레전드’, ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’ 등 비교적 짧은 시간 동안 게임의 재미를 느낄 수 있는 대전형 게임들이 주류를 이루면서 장시간의 플레이가 요구되는 MMORPG 장르는 통하지 않는다는 인식도 생겼다. ‘로스트아크’는 이런 인식을 모두 깨부쉈다.

현재도 ‘로스트아크’는 PC방 점유율 순위 3위를 유지하며 인기를 구가하고 있다. ‘로스트아크’가 내년 말에도 인기를 유지할 수 있을지 주목된다.

보는 게임이 새로운 게임 문화로 확고히 자리 잡았다.<사진=지스타 2018 카카오 배틀그라운드 부스>


◆금가는 수수료 30% 불문율

불문율처럼 여겨졌던 게임 유통 수수료 30% 규칙이 흔들리기 시작한 것도 올해의 주요 화두다. 언리얼엔진의 제작자이자 글로벌 히트 게임 ‘포트나이트’의 개발사인 에픽게임즈의 시도를 중심으로 ‘수수료 30%’는 비싸다는 목소리가 커졌다.

지난 8월 에픽게임즈의 팀 스위니 대표는 ‘포트나이트’의 안드로이드 버전을 구글 플레이가 아닌 자체 웹사이트 등을 통해 제공하겠다고 밝히면서 모바일 앱 마켓 사업자들이 받고 있는 30%의 수수료가 부당하다는 의견을 피력했다.

특히 에픽게임즈는 이달 초에는 자체 게임 유통 플랫폼 ‘에픽게임즈스토어’ 론칭 계획을 공개하며 개발자 및 개발자에게 매출 88%를 보장한다고 선언해 화제를 모았다. 언리얼엔진으로 제작된 게임의 경우 엔진사용 로열티 5%도 받지 않고 유니티엔진 등 다른 엔진 기반 게임도 동일한 조건으로 입점을 허용한다고 밝혔다.

이에 앞서 ‘스팀’을 서비스하는 밸브도 수수료를 종전 30%에서 매출 성과에 따라 25%, 20%로 단계별 조정안을 공개하기도 했다. 또 게임 특화 메신저 디스코드가 운영하는 게임마켓 ‘디스코드스토어’도 10%의 수수료만 받겠다고 발표했다. 국내에서는 모바일 앱 마켓 원스토어가 지난 7월 수수료를 최대 5%까지 낮춘다고 밝힌 이후 거래규모가 확대되는 성과를 낸바 있다.

아직 모바일게임 시장에서 압도적인 점유율을 자랑하는 애플과 구글의 경우 관련 움직임을 보이지 않지만 이 같은 업계의 분위기는 상당한 압박으로 작용할 것이라는 분석이다.

◆여전한 모바일 흥행공식 ‘IP + MMORPG’

올해도 유명 지식재산권(IP) 기반 모바일 MMORPG가 시장을 주도했다. 창의적 시도가 제한된다는 비판도 존재하지만 성공 확률을 높인다는 점에서 내년에도 주요 업체들의 핵심 전략이 될 전망이다.

현재 국내 구글 플레이 매출 순위 최상위권에는 ‘리니지M’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘검은사막 모바일’, ‘뮤오리진2’, ‘리니지2 레볼루션’ 등이 자리하고 있다. 30위권에는 ‘다크에덴M’, ‘미르의전설2 리부트’, ‘라그나로크M’, ‘메이플스토리M’ 등 유명 IP 기반 모바일 MMORPG가 호응을 얻고 있다.

이중 ‘블레이드&소울 레볼루션’과 ‘검은사막 모바일’, ‘뮤오리진2’, ‘다크에덴M’, ‘미르의전설2 리부트’, ‘라그나로크M’이 올해 출시된 신작이다. ‘미르의전설2 리부트’를 제외하면 모두 매출 순위 10위권에 한번 이름을 올리기도 했다.

모바일 MMORPG 외에도 ‘배틀그라운드 모바일’, ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’, ‘그랜드체이스’, ‘포트리스M’ 등의 IP 기반 게임도 호응을 얻기도 했다.

내년에도 IP 기반 모바일 MMORPG는 시장의 주류를 이룰 전망이다. 넥슨이 ‘바람의 나라: 연’, ‘테일즈위버M’, ‘마비노기 모바일’ 등을 준비 중이고 엔씨소프트는 ‘리니지2M’과 ‘아이온2’, ‘블레이드&소울2’, ‘블레이드&소울M’ 등을 선보일 예정이다. 넷마블도 ‘세븐나이츠’의 후속작인 ‘세븐나이츠2’의 출시를 예고했다. 위메이드의 ‘미르의전설4’도 상반기 출시가 목표다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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