Head First Java
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Head First Java

뇌회로를 자극하는 자바 학습법
  • 저자
    케이시 시에라,버트 베이츠
  • 번역
    서환수
  • 출판
    한빛미디어
  • 발행
    2007.11.09.
책 소개
객체지향 프로그래밍과 자바를 완벽하게 배울 수 있는 HEAD FIRST JAVA 개정 2판. 이 책은 스레드, 네트워크 소켓, 분산 프로그래밍에 이르기까지 JAVA에 대한 모든 것을 담고 있다. 단순히 그냥 읽기만 하는 책이 아니라 게임도 해보고, 퍼즐도 풀어보고, 미스터리도 해결해보는 등 다양한 자바 프로그래밍을 체험해 볼 수 있다. 이 책을 보는 동안 닷컴 가라앉히기 게임 및 네트워크 드럼 머신 채팅 클라이언트 같은 진짜 자바 프로그램도 만들어 볼 수 있다. 또한 헤드 퍼스트 정신에 입각하여 풍부한 그래픽을 사용하는 접근법으로 새로운 내용을 빠르게 배울 수 있고, 오랫동안 기억할 수 있다.

책 정보

책 정보

  • 카테고리
    프로그래밍 언어
  • 쪽수/무게/크기
    7201412g203*235*40mm
  • ISBN
    9788979143713

책 소개

객체지향 프로그래밍과 자바를 완벽하게 배울 수 있는 HEAD FIRST JAVA 개정 2판. 이 책은 스레드, 네트워크 소켓, 분산 프로그래밍에 이르기까지 JAVA에 대한 모든 것을 담고 있다.

단순히 그냥 읽기만 하는 책이 아니라 게임도 해보고, 퍼즐도 풀어보고, 미스터리도 해결해보는 등 다양한 자바 프로그래밍을 체험해 볼 수 있다. 이 책을 보는 동안 닷컴 가라앉히기 게임 및 네트워크 드럼 머신 채팅 클라이언트 같은 진짜 자바 프로그램도 만들어 볼 수 있다. 또한 헤드 퍼스트 정신에 입각하여 풍부한 그래픽을 사용하는 접근법으로 새로운 내용을 빠르게 배울 수 있고, 오랫동안 기억할 수 있다.
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출판사 서평

개정판! 무엇이 달라졌나!!! 1. 자바 5.0(타이거)에 맞춰서 달라진 내용을 전면 수정 보완했습니다. 2. 제네닉과 컬렉션 부분을 자세히 다루는 하나의 장을 추가했습니다. 상상을 초월하는 새로운 접근 방법으로 재미 두배! 실력 두배! 이 책은 객체지향 프로그래밍과 자바를 완벽하게 배울 수 있는 책입니다. 두뇌 친화적인 학습이론을 바탕으로 만들어진 이 책은 자바의 기초에서부터 시작해서 스레드, 네트워크 소켓, 분산 프로그래밍에 이르기까지, 거의 모든 것을 담고 있습니다. 무엇보다도 중요한 것은 객체지향 개발자답게 생각하는 방법을 배울 수 있다는 점입니다. 이 책은 그냥 읽기만 하는 책이 아닙니다. 게임도 해보고, 퍼즐도 풀어보고, 미스터리도 해결해보며 상상도 하지 못한 방법으로 자바를 체험할 수 있습니다. 이 책을 보는 동안 닷컴 가라앉히기 게임 및 네트워크 드럼 머신 채팅 클라이언트 같은 진짜 자바 프로그램도 만들어보게 될 것입니다. 헤드 퍼스트 정신에 입각하여 풍부한 그래픽을 사용하는 접근법 덕분에 새로운 내용을 빠르게 배울 수 있고, 오랫동안 기억할 수 있을 것입니다. 마음을 열고 다음과 같은 주제를 공부할 준비를 해봅시다. • 자바 언어 • 객체지향 개발 • 애플리케이션 작성, 테스팅, 배포 • 자바 API 라이브러리 사용법 • 예외 처리 • 다중스레딩 • 스윙 GUI 프로그래밍 • 네트워킹, RMI, 소켓 • 컬렉션과 제네릭 지루함을 느끼고 싶다면 다른 책을 보세요. 하지만 정말 자바를 배우고 싶다면 꼭 이 책을 보세요. 헤드 퍼스트 시리즈가 어떻게 2003년, 2004년 2년 연속 아마존 편집자가 선정한 컴퓨터 서적 TOP 10에 오를 수 있었는지 직접 확인해보세요.
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목차

서문
1. 껍질을 깨고:간단한 소개
2. 객체마을로의 여행:객체에 대해 알아봅시다
3. 네 변수를알라:원시 변수와 레퍼런스
4. 객체의 행동:객체의 상태가 메소드의 속성에 미치는 영향
5. 메소드를 더 강력하게:흐름 제어, 연산 등
6. 자바 라이브러리:전부 다 직접 만들어서 쓸 필요는 없습니다
7. 객체마을에서의 더 나은 삶:미래를 준비합시다
8. 심각한 다형성:추상 클래스와 인터페이스
9. 객체의 삶과 죽음:생성자와 메모리 관리
10. 숫자는 정말 중요합니다:수학, 포매팅, 래퍼, 통계
11. 위험한 행동:예외처리
12. 그래픽이야기:GUI, 이벤트처리, 내부 클래스에 대한 소개
13. 스윙을 알아봅시다:레이아웃 관리와 구성요소
14. 객체 저장:직렬화와 입출력
15. 연결하는 방법:네트워크 소켓과 멀티스레딩
16. 자로구조:컬렉션 및 제네릭
17. 코드를 배포합시다:패키지 제작과 배포
18. 분산 컴퓨팅:RMI와 서블릿, EJB와 지니
부록 A:마지막 코드 키친
부록 B:거의 본문에 들어갈 뻔 했던 내용 Top10
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