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보드게임 백과

다빈치코드

가장 대중적인 추리 게임

[ Davinci Code ]

게임인원 2명~4명
게임시간 10분~20분
게임시스템 참가자 탈락시키기
대상연령 만 7세 이상

게임 소개

특정한 기획 의도를 가지고 만들어진 상품이 의도치 않은 방식으로 성공을 거두는 경우가 종종 있다. 보드게임의 경우에는 재미를 위해 만든 게임이 교육 시장에서 교구로 인기를 끄는 경우가 여기에 해당한다고 할 수 있겠다. 그런데, 이와는 정반대의 방식으로 대성공을 거둔 게임이 있다. 순수하게 기능성 게임으로 개발되었다가 재미를 인정받아 세계 각지에서 리테마를 거치고 결국 베스트셀러가 된 <다빈치 코드>가 그것이다.

<다빈치 코드>는 0~11까지의 숫자와 조커로 이루어진 흰색/검은색 타일을 사용한 추리 게임으로, 공개된 타일과 사전에 주어진 정보를 통해 다른 사람이 가진 숫자를 추리하는 게임이다.

게임 방법

1. 게임 동영상

2. 게임 준비

<다빈치 코드>의 구성물

<다빈치 코드>의 구성물

게임을 시작하기 전에 모든 타일을 숫자가 보이지 않도록 뒤집어 섞는다. 각 플레이어는 26개의 타일 중 4개씩을 무작위로 가져와 다른 플레이어가 보지 못하도록 세워두고, 남은 타일들은 더미로 만들어 모아둔다.

가져온 타일을 공개하지는 않지만, 타일은 반드시 규칙에 맞게 배열해야 한다.

가져온 타일을 공개하지는 않지만, 타일은 반드시 규칙에 맞게 배열해야 한다.

자기가 가져온 숫자 타일들은 순서에 맞게 배열해야 한다. 타일을 배열할 때는 왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 큰 숫자가 오도록 한다. 같은 숫자의 흰색, 검은색 타일을 가지고 있을 경우에는 검은색이 왼쪽, 흰색이 오른쪽에 오도록 배치한다. 단, 조커 타일은 이 규칙에 상관없이 아무 곳에나 놓을 수 있다.

3. 게임 진행

게임의 목표는 내 코드를 모두 들키기 전에 다른 플레이어들의 숫자 코드를 모두 밝혀내는 것이다.

자기 차례에 해야 할 일은 딱 두 가지다. 첫째, 타일 더미에서 타일 하나를 가져온 뒤 내 타일들 사이에 타일 배열 규칙에 따라 배치한다. 둘째, 상대방의 타일이 무엇인지 추리하고 타일 하나를 지목해 숫자를 외친다. 추리가 맞았을 경우 상대방은 지목된 타일을 숫자가 보이게 눕혀 모두에게 공개한다. 추리가 틀렸을 경우, 정답을 틀린 플레이어가 더미에서 가져왔던 타일을 숫자가 보이게 눕혀 모두에게 공개한다.

상대방의 타일을 추리하는 데 성공했다면, 맞춘 타일이 공개된다.

상대방의 타일을 추리하는 데 성공했다면, 맞춘 타일이 공개된다.

추리를 틀렸을 경우에는 즉시 차례를 넘겨야 하지만, 추리가 맞았을 때는 계속해서 다른 사람의 타일을 추리할지, 추리를 끝내고 차례를 넘길지 선택할 수 있다. 계속해서 추리할 경우 타일을 한 번 더 지목하는데, 추리에 또 성공했다면 추가로 계속 차례를 진행할 수 있다. 이론적으로는 첫 차례에서 연속으로 추리를 진행해 게임을 끝내는 것도 가능하다. 물론 도중에 한 번이라도 추리가 틀리면 이번 차례에 가져왔던 타일을 공개하고 차례를 넘겨야 한다. 추리를 계속하지 않고 차례를 넘길 경우에는 내 타일을 공개하지 않기 때문에 내가 가진 코드에 대한 정보를 덜 노출할 수 있다.

게임을 진행하다 보면 코드가 하나하나 드러나고, 드러난 정보를 바탕으로 더 상세한 추리를 할 수 있다. 예를 들어 상대방 중 누군가가 검은색 2 타일을 가진 것이 공개되었고 상대방 시점에서 검은색 타일 왼쪽에 흰색 타일이 하나 있다고 가정하자. 왼쪽에 있는 숫자는 검은색 2 타일보다 작은 숫자다. 따라서 그 흰색 타일은 0 또는 1, 또는 조커라고 추리할 수 있다. 이렇게 해서 상대방의 코드를 하나씩 풀어나가면 된다.

4. 게임 종료

차례를 계속 진행하다가 자기가 가진 코드가 모두 밝혀진 플레이어는 게임에서 탈락한다. 한 사람만 남고 모두가 탈락하면, 최후까지 풀리지 않은 코드를 가진 플레이어가 게임에서 승리한다.

팁&노하우

1. 타일 추측하기

이 게임에서 상대방의 타일을 100% 확실하게 알 수 있는 경우를 제외하면, 나머지 경우를 맞히는 것은 확률 싸움이라고 봐도 무방하다. 이 과정에서 내가 정확히 맞힐 확률을 극대화하고 상대방이 맞힐 확률을 최소화하는 것은 순전히 플레이어의 능력에 달렸다. 처음에는 어쩔 수 없이 운에 의지해야 하지만, 게임을 진행하다 보면 운의 요소는 점차 줄어든다. 타일을 하나씩 가져오면서 코드가 길어지고, 길게 늘어선 코드 사이사이에 공개된 타일들이 생기기 때문이다.

게임에서 승리할 확률을 높이려면 약간의 암기가 필요하다. 대부분의 사람들은 다른 사람의 타일을 지목할 때 자신에게 없는 숫자의 타일들을 물어보게 된다는 점을 상기하자. 상대방이 물어보는 숫자들을 기억해 두고, 이 타일이 상대방에게 없다고 가정하며 추리를 이어간다면 남들보다 유리한 위치에 설 수도 있다.

다빈치코드

예를 들어 2명이 게임할 때 위와 같은 상황이 벌어졌다고 가정해보자. 상대방의 흰색 3 타일과 검은색 7 타일 사이에 있는 흰색 타일은 4, 5, 6, 조커 타일 중 하나임을 추측할 수 있다. 여기서 내가 가진 흰색 4와 조커 타일을 제외하면 후보는 5, 6 타일로 줄어든다. 만약 상대방이 이전에 흰색 5나 6을 불렀던 적이 있고 그것을 기억하고 있다면, 올바로 추리할 확률은 50%에서 그 이상으로 올라간다. 물론 상대방의 실수라는 변수도 있기 때문에 100%가 되지는 않는다.

2. 조커 배치하기

모든 숫자 타일을 오름차순대로 놓아야 하지만, 조커만은 놓고 싶은 곳에 놓을 수 있다. 이것은 다르게 이야기하면 있을 수 없는 곳에 있는 타일(예를 들어 검은색 7과 하얀색 7 사이에 있는 타일)은 반드시 조커라는 의미다. 따라서 조커는 너무 쉽게 발각되지 않도록, 연속된 타일의 숫자 차이가 큰 곳에 놓는 것이 좋다. 단, 조커를 뽑았을 때는 최대한 빠르게 판단하고 빠르게 놓아야 한다. 어디에 놓을지 고민하는 순간 그 타일이 조커라는 사실을 발각당하기 때문이다.

3. 가져온 타일 표시하기

다른 사람의 타일 추리에 도전했다가 추리가 틀렸을 경우에는 이번에 가져왔던 타일을 공개해야 한다. 그런데 간혹 연속으로 여러 번 추리했다가 틀렸을 경우, 공개해야 할 타일이 어느 것이었는 것 기억나지 않을 때가 있다. 대개는 이때 다른 사람이 지적을 해주기 마련이지만, 확실하게 이런 일을 방지하고자 한다면 처음 가져온 타일을 바로 옆의 타일과 한 칸 띄어 놓거나 타일 열에서 약간 앞으로 띄어 표시해두는 방법이 있다.

닮은 게임

1. <아브라카...왓?>

<아브라카...왓?>의 플레이 장면.

<아브라카...왓?>의 플레이 장면. <다빈치 코드>처럼 타일을 세워서 진행하는 추리게임이지만, <다빈치 코드>와는 반대로 자기 타일을 추리해야 한다.

<다빈치 코드>와 비슷한 느낌이면서도 <다빈치 코드>보다는 다소 복잡한 게임을 하고 싶다면 <아브라카...왓?>이 후보 중 하나가 될 수 있다. <아브라카...왓?>은 자기가 가진 주문을 기억하지 못하는 마법사들의 마법 대결이라는 다소 독특한 주제의 게임인데, 게임의 설정에서 눈치챌 수 있듯이 남의 코드를 추리해야 하는 <다빈치 코드>와 달리 이 게임에서는 내가 가진 주문을 추리해야 한다.

<아브라카...왓?>은 <다빈치 코드>와 마찬가지로 숫자가 써진 타일을 세워놓고 플레이하는 게임인데, 타일을 세울 때는 숫자를 나만 볼 수 있도록 세우는 것이 아니라 반대로 세워서 나만 빼고 모두가 볼 수 있게 준비한 후 플레이한다.

관련 정보

1. <아르고>에서 <다빈치 코드>로

<아르고>와 <코다>

<아르고>와 <코다>

<다빈치 코드>는 2002년 일본에서 <아르고>라는 이름으로 처음 출시되었다. <아르고>라는 이름은 '알고리즘'에서 유래한 제목이다. 게임의 개발자는 동경대 수학과를 전공했고 일본 산수올림픽 위원회 이사를 맡은 인사이며, 제작사 가켄(Gakken) 역시 보드게임 전문 제작사가 아닌 일본 내 교구를 출판, 유통하는 회사였다. 배경뿐 아니라 <아르고>의 홍보 카피인 '머리가 좋아지는 게임'이라는 말만 보아도 이 게임의 본래 기획 의도가 충분히 짐작되고도 남는다.

<다빈치 코드> 독일어판과 한국어판. 한국어판에는 모나리자가 그려져 있다는 것이 특징이다.

<다빈치 코드> 독일어판과 한국어판. 한국어판에는 모나리자가 그려져 있다는 것이 특징이다.

그런 <아르고>의 정체성은 게임이 세계적으로 알려지면서 이름과 함께 변하기 시작했다. 미국 위닝무브즈사가 2003년 <코다>라는 이름으로 미국에 출시한 것을 시작으로, 독일 위닝무브즈사가 2004년에 유럽에 출시하면서 <다빈치 코드>로 다시 한번 개명되었다. 유럽에 출시된 <다빈치 코드>는 한국에도 소량 수입되면서 인기를 끌기 시작했는데, 2008년 출시된 한국어판의 이름이 <다빈치 코드>인 것도 이 인기의 영향이다. <다빈치 코드> 한국어판은 논리와 심리전, 운의 비중이 적절하게 배합된 가벼운 게임이라는 독특한 매력으로 현재까지 마니아층과 대중을 가리지 않고 사랑받고 있다. 많이 알려지지 않은 사실이지만, 추리 보드게임 카테고리 중 국내에서 가장 많이 팔린 보드게임도 바로 이 <다빈치 코드>다.

2. 수상 정보

· 2004 Spiel des Jahres Recommended
· 2002 Japan Boardgame Prize Best Japanese Game Nominee

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