V4. /사진=넥슨
V4. /사진=넥슨
올 하반기 기대작으로 꼽히는 ‘V4’(브이포)와 ‘리니지2M’이 출시 준비에 한창이다. V4는 다음달 7일 출시를 예고한 반면 리니지2M의 경우 올 4분기 론칭을 목표로 잡았다.
업계에서는 V4가 11월초 출시되는 만큼 리니지2M도 비슷한 시기에 서비스할 것으로 예상했다. 게임업계 3N으로 불리는 넥슨과 엔씨소프트의 자존심 대결이 걸린 만큼 두 게임에 대한 기대감도 높아지고 있다.

◆V4 "엣지는 경험에서 나온다"


V4는 ‘리니지2’와 ‘테라’를 통해 MMORPG를 개발해온 박용현 넷게임즈 대표가 개발을 주도한 타이틀이다. 기존 게임들이 모바일 MMORPG의 스펙과 신기술을 강조했다면 V4의 경우 유저들에게 ‘신선한 경험’을 주는데 방점을 찍었다.

이미 국내 모바일시장에서 MMORPG는 포화 지경에 이를 만큼 쏟아지고 있다. 언리얼·유니티 등 대표적인 두가지 게임엔진을 통해 보여줄 수 있는 그래픽과 게임내 기술은 더 이상 새로울 것이 없다는 평가가 주를 이룬다.

넷게임즈의 개발 방향은 이 지점에서 출발한다. 출시 전부터 주요 정보를 오픈해 이용자가 익숙하게 느끼도록 존재감을 확보하는 한편 ‘히트’와 ‘오버히트’로 축적한 모바일게임 경험을 이어갈 수 있는 차별화 요소로 표출할 예정이다.


지난달 3일 V4 유튜브 채널을 통해 업로드한 ‘원테이크 인게임 플레이 영상’을 시작으로 ‘개발빌드’, ‘인게임 영상’, ‘게임소개(클래스, 콘텐츠, 월드) 영상’을 순차 공개한 것도 이런 이유에서다.

V4 대규모 필드레이드 이펙트. /사진=넥슨
V4 대규모 필드레이드 이펙트. /사진=넥슨
차별화 요소는 ‘인터서버’와 ‘커맨더 모드’다.
힘의 우위에 밀리면 뒷수습이 안돼 결국 특정 세력이 서버를 장악했던 기존 MMORPG 경험을 개선하기 위해 유저가 언제든 후퇴할 자리를 보장하고 밀고 당기기가 가능한 인터서버를 구현했다. 각 서버당 고유영역과 ‘루나트라’라는 인터서버가 존재해 유저 필요에 따라 두 곳을 옮겨 다닐 수 있는 방식이다. 넷게임즈는 서버당 5개씩 총 25개의 루나트라를 묶어 협력과 대립구도를 완성할 계획이다.

모바일 디스플레이가 구현하는 한계로 인해 전투시 시야 제한을 느꼈던 부분은 커맨더 모드로 개선할 계획이다. 이 모드에서 길드장은 전투 현황을 한눈에 파악해 길드원을 투입하거나 특별 스킬 사용에 대한 명령을 내리는 등 전략적 전투 지휘가 가능하다. PC 수준의 대규모 콘텐츠를 탑재해도 사용자경험(UX)의 한계를 넘어설 수 있을 콘텐츠다.

최성욱 넥슨 그룹장은 “현재 게임 개발기술은 모든 게임사가 똑같은 수준”이라며 “결국 같은 기술을 바탕으로 어느 게임사가 경험이 더 많은 지에 따라 날카로운 엣지가 만들어질 것”이라고 말했다.

◆리니지2M "최고기술 담았다"

김택진 엔씨소프트 대표는 지난달 5일 리니지2M을 처음 공개하는 자리에서 “리니지2M은 기술적으로 따라올 수 없는 게임을 만들기 위해 도전한 프로젝트”라며 “앞으로 몇년간 리니지2M을 따라올 게임은 없을 것”이라고 자신했다.

리니지2M은 엔씨소프트의 자체 IP인 리니지2를 기반으로 만든 모바일 MMORPG다. 온라인과 모바일 등 플랫폼 환경에 구애받지 않고 최고 수준의 그래픽을 구현할 수 있도록 4K UHD로 개발했다.

리니지2M 게임화면. 쿼터뷰, 프리뷰, 숄더뷰 등 다양한 시점을 지원한다. /사진=엔씨소프트
리니지2M 게임화면. 쿼터뷰, 프리뷰, 숄더뷰 등 다양한 시점을 지원한다. /사진=엔씨소프트
중점적으로 내세운 것은 충돌처리기술이다. 기존 게임환경에서는 한 화면에 많은 캐릭터들이 겹치거나 지형지물을 통과하는 비현실적 상황이 연출됐다. 리니지2M에 들어가는 충돌처리기술의 경우 캐릭터, 몬스터, 지형에 각각 공간감을 부여해 전투나 이동시 현실감을 높이는데 중점을 뒀다.
MMORPG가 각 지역을 이동할 때마다 긴 로딩과 단절된 느낌을 주던 부분도 ‘심리스(맵의 경계가 없는) 월드’로 극복한다. 랜드 스케이프와 에셋으로 자동 처리해 어디로 이동하더라도 끊김없이 자연스러운 느낌을 주도록 설계했다.

엔씨소프트 관계자는 “모바일 MMORPG에서 보기 힘든 충돌처리기술을 활용해 캐릭터가 겹쳐보이는 현상을 개선하고 공성전 등 대규모 전투에서 자리를 잡고 방어할 수 있는 현실성을 부여할 것”이라며 “쿼터뷰보다 더 높은 시야에서 볼 수 있는 카메라 구도와 함께 프리뷰 및 숄더뷰를 지원해 디스플레이의 한계도 극복할 계획”이라고 말했다.