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김진웅 75건

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김진웅

현 소 속_ ETRI 방송통신융합연구부문 방통융합미디어연구부, 전공분야_ 전자공학, 집필분야_ 3DTV 방송기술, 미래의 3DTV 기술

  • [선 원근법(투시도법)] 평행하게 보이는 두 선, 저 멀리 시야가 끝나는 수평선에서는 하나의 점으로 만나게 된다. 이러한 시각적 현상은 길게 뻗어나가는 철로나 가로수, 도로 등에서 쉽게 마주하곤 한다. 오래 전부터 화가들은 아름다우면서도 기이한 이 현상에 주목해 왔다. 르네상스 시대에 이르러 비로소 평행하는 면의 모든 평행선들은 수평선 위의 한 점에 모인다는 사실을 알게 되었다. 이처럼 모든 선이 모이는 점이 바로 소실점이다. 선 원근법은 서양 미술에서 공간감을 표현하는 데 매우 유용하게 사용되었다. 선 원근법적인 화면 구성이 실제 우리 눈에 보이는 것과 매우 유사하여 사실적으로 느껴질 뿐 아니라, 화면 구성에 통일성을 부여하기 쉽다는 점 때문이었다. 라파엘로의 대표적인 그림 가운데 하나인 ‘아테네 학당’은 라파엘로의 치밀한 계산 아래 그려진 상상의 그림이지만 규모나 웅장한 느낌, 조화 등은 초인간적인 느낌을 선사한다. 무대 같은 투시도의 공간에 인물들은 놀라울...

  • 동양 회화에서도 일찍부터 가까이 있는 사물은 아래에, 멀리 있는 사물은 위쪽에 표현하였다. 원근법적 표현 기법을 살펴볼 수 있는 가장 오래된 작품으로는 4~5세기 무렵 동진(東晉) 시대에 고개지(顧愷之)라는 사람이 궁중의 사녀들이 지켜야 할 덕목을 그린 ‘여사잠도(女史箴圖)’로 알려져 있다. 화장하는 여인의 얼굴이 거울에 비치도록 구도를 잡고, 가까운 대상은 짙은 빛깔로, 멀리 있는 대상은 엷게 그려 원근감을 표현하고 있다. 아울러 멀리 있는 것은 가까이 있는 대상에 가려지는, 이른바 부조(浮彫) 수법도 원근법을 의식적으로 표현하려는 의도로 이해할 수 있다. 동양화에서 투시 원근법은 11세기 중국 북송에서 곽희(廓熙) 부자(父子)가 등장하면서 양식이 통일되고, 철학적인 의미가 부여되었다. 이들 부자가 쓴 『임천고치(林泉高致)』는 동양 회화와 화가들이 가진 자연관의 핵심을 살펴볼 수 있게 한다. 계절과 일기의 변화에 따른 산과 나무, 안개의 모습들을 묘사하고, 산수화의...

  • 디지털 영상 기술이 발전함에 따라 실제 현실을 실감나게 촬영할 수 있는 3D 카메라가 개발되었다고 하지만, 여전히 기술적으로 해결해야 할 면들이 많다. 오랜 시간 3D 입체영화나 텔레비전을 시청할 경우 어떤 이들은 심한 어지럼증이나 두통을 호소하기도 한다. 3D 입체영상 제작자들은 이러한 문제를 익히 알고 있어서 이용자에게 미칠 생리학적 문제를 피할 수 있도록 애쓰고 있다. 사실 <아바타>의 영상 대부분은 컴퓨터가 만든 가상의 영상이다. 실제로 촬영된 3D 입체영상을 컴퓨터 그래픽과 잘 결합시켜 어지럼증을 느끼지 않게 하는 것이 3D 입체영화 제작에서 가장 중요한 기술적 요소다. 컴퓨터 그래픽은 “컴퓨터를 이용해 실사된 영상을 조작하거나 완전히 새로운 영상을 만들어 내는 기술이나 그 결과물”을 가리킨다. 컴퓨터 그래픽에는 컴퓨터 내의 가상 세계에 구축된 모델에서부터 영상을 조작하여 변형시키는 경우, 영상과는 직접 관계가 없는 수리 데이터 등을 가시화하는 경우...

  • 미영 씨에게 정말 감동적인 프러포즈를 하고 결혼 승낙을 받은 태연 씨! 결혼까지 가야 할 길은 아직도 멀고 험난한가 봅니다. 오늘은 미영 씨 댁을 찾아 장인어른과 장모님을 만나 뵙는 날입니다. 신중히 고른 선물도 흡족하게 받으시는 장인어른과 맛있는 저녁을 준비하며 챙겨 주시는 장모님이었지만, 긴장한 탓인지 아직도 태연 씨는 정신이 없습니다. 이런 태연 씨가 안쓰러워 보였는지 장인어른께서는 미영 씨의 어린 시절이 궁금하지 않느냐면서 오래된 영상을 보여 주기 시작하였습니다. 화면 속의 미영 씨는 아주 귀여운 꼬마 숙녀로, 할아버지와 신나게 자전거를 타고 있습니다. 귀여운 미영 씨 모습에 긴장도 풀린 태연 씨가 문득 옆에 앉은 미영 씨를 쳐다보니, 미영 씨의 눈에는 벌써 눈물이 맺혀 있습니다. 아마 얼마 전에 돌아가신 할아버지가 떠오르나 봅니다. 당황한 태연 씨를 발견한 미영 씨는 이내 눈물을 닦고, 분위기도 바꿀 겸 태연 씨에게 “저때도 3D 영상 기술이 있었다면...

  • 양안시란 ‘두 눈을 뜨고 두 눈으로 본다’는 의미다. 이는 한 눈으로 보는 것보다 두 눈으로 볼 때 더 잘 보이는 것은 물론, 전혀 다른 고차원적인 상태라고 할 수 있다. 인간의 눈은 두 개다. 두 눈은 서로 잘 연합해 공동 작업을 하는 하나의 공동체라 할 수 있고, 만약 이 공동체에 분열이 생기면 다양한 시각 이상을 초래할 수 있다. 두 눈에 이상이 생기면 약시, 복시, 감각 이상을 동반하는 사시가 생기게 된다. 두 눈에 문제가 없다 해도 제 위치를 고수하려는 힘 때문에 조절성과 폭주성 문제를 야기하는 원인이 되기도 한다. 독서나 운동 같은 활동의 방해 요소가 되기도 하여 학교 생활이나 취미 활동 등에 필요한 시각 활동을 회피하게 만들 수도 있다. [양안시의 특성] 양안 합계 두 눈으로 보는 것은 한 눈으로 보는 것보다 더 섬세하고 선명하며 예리하게 식별할 수 있다. 많은 시각 역치는 한 눈보다 두 눈으로 볼 때 더 좋다. 이런 현상을 양안 합계(binocular sum

  • LCD 방식은 액정에 전기적 신호를 주면 그 성질이 바뀌면서 빛이 통과하거나 차단되는 성질을 이용한다. 백라이트(BLU : Back Light Unit)라 불리는 액정 뒤에 놓인 광원에서 빛을 비추면, 이 빛은 전기적 신호에 따라 각도가 바뀌는 화소로 된 액정들을 통과하거나 차단하면서 빛의 양이 조절된다. 이들이 모여 하나의 화면을 이룬다. 액정의 성질에 대한 연구는 이미 오래 전부터 진행되어 왔다. 1888년 액정을 이용한 제품이 개발되었고, 이를 디스플레이에 응용하는 연구는 1970년대에 이루어졌다. 그 뒤 노트북이나 컴퓨터 모니터 등에 적용되었고, 화면을 키우는 기술 연구와 개발이 활발히 진행되면서 1997년에는 30인치 텔레비전이 시장에 나타났다. 방송 시스템이 디지털 방송으로 바뀌고, 화면이 큰 LCD 텔레비전 모델들이 속속 등장하기 시작했다. 빛을 비추는 백라이트로는 형광등 같은 냉음극 형광 램프(CCFL : Cold Cathode Fluorescent Lamp

  • 일반적으로 애니메이션은 ‘만화 영화’ 또는 텔레비전이나 비디오로 볼 수 있는 만화 프로그램을 일컫는다. 오늘날 디지털 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하면서 애니메이션의 모든 장면이 컴퓨터 그래픽만으로 만들어지고 있다. 물론 진흙이나 종이 또는 장난감 점토 등을 이용해 한 장면 한 장면씩 영상을 만들 수도 있지만, 예술성을 강조하는 경우를 제외하고는 거의 사용되지 않고 있다. 움직이는 그림인 애니메이션 영사기는 1820년 영국의 의사 존 에어튼 파리스(John A. Paris)가 개발한 더마트로프(thaumatrope)를 꼽을 수 있다. 더마트로프는 아직까지도 어린이들의 장난감으로 이용되는데, 동그란 원반의 앞뒤에 다른 그림을 그려놓고 양 끝에 실이나 고무줄을 연결해 돌리면 원반이 규칙적으로 회전하면서 앞뒤의 그림이 하나로 합쳐져 보이기도 하고, 순차적으로 보이기도 하는 도구였다. 그 뒤 1833년에는 스트로보스코프(Stroboscope), 이듬해 조에트로프(Zoetrope) 등

  • 원근법이란 인간의 눈으로 보는 공간사상(3차원)을 평면(2차원) 위에 묘사적으로 표현하는 회화 기법을 의미한다. 투시도법이라고도 하는 원근법은 시점이 높은 곳에 있으면 조감도(鳥瞰圖) 모양이 되고, 반대로 시점이 낮은 곳에 있으면 고층 빌딩을 올려다볼 때의 구도인 충관도(蟲觀圖)가 된다. 인류의 삶에서 회화예술이 등장한 이래 가장 중요한 과제이자 관심사는 바로 눈앞의 현실 세계를 정확하면서도 세밀하게 재현해 내는 일이었다. 모든 화가들의 한결같은 로망이기도 했다. 화가들의 염원만큼이나 한결같은 고민은 ‘한정된 평면에 어떻게 멀고 가까운 느낌, 공간의 깊이감이나 부피감, 또는 물건의 크기를 함께 표현할 수 있을까?’ 하는 대로 모아져 있었다. 우리 눈에는 멀리 있는 물체일수록 작게 보이고, 가까이 있는 물체일수록 크게 보인다. 눈의 착각을 이용해 멀리 있는 물체를 작게, 가까이 있는 물체를 크게 표현하면 2차원 평면에서도 거리감을 불어 넣을 수 있다. 또한 우리 눈은...

  • 사람의 생각은 자신이 배운 표현 방법에 따라 제한을 받는다. 또한 다른 사람의 생각을 받아들이는 경우에도 표현되는 말이나 글을 전달받는 방식(대면 대화, 전화, 비디오, 책 등)에 따라 그 의미가 제한될 수밖에 없다. 미디어는 인간 생활에서 매우 중요한 요소다. 오늘날 의사소통을 위한 미디어의 발달은 과거에는 상상하지 못했던 여러 가지 사회적 현상이 출현하게 된 직접적 계기로 작용했다. 특히 인터넷의 발달은 세계적으로 상호 의사소통 비용을 획기적으로 줄여 미디어 소비의 새로운 형태가 나타나고, 이를 바탕으로 우리의 사회 생활에 다양한 변화를 초래했다. 앞으로 미디어 서비스는 이용자 참여를 대폭적으로 늘리고 3차원 영상 콘텐츠의 확대, 인터넷 서비스의 지능화 · 모바일화 등의 방향으로 움직일 것으로 보인다. 정보통신 기술(ICT : Information and Communications Technology)이 발전하면서 궁극적으로 모든 사람은 네트워크로 이어지고, 일상에서

  • 3D 스테레오 카메라는 2대의 카메라를 사용해 입체영상을 얻는다. 이것은 카메라 배치 방식과 주시점 제어 방식에 따라 분류할 수 있다. 카메라 배치 방식에는 평행식과 직교식이 있다. 한편 사람의 시선에서 물체까지의 거리를 주시 거리라 하는데, 이와 마찬가지로 입체 카메라가 촬영할 때 대상 물체까지의 거리를 주시 거리라 한다. 이것을 어떻게 제어하느냐에 따라 수평식, 교차식, 수평 이동식의 3가지 방식으로 분류한다. 평행식 카메라는 카메라 2대를 나란히 배치해 구조가 간단하지만, 렌즈와 본체 크기에 비해 사람 눈의 간격인 65mm 이내로 카메라 간격을 좁히는 데 한계가 있다. 직교식 카메라는 두 카메라를 수직으로 배치하고, 카메라 앞에 광선 분리기(half-mirror or beam splitter)를 두어 투과되고 반사되는 좌우 영상을 촬영하는 구조다. 65mm보다 더 작게 카메라를 위치시킬 수 있고, 근접 3D 촬영이 가능하다. 하지만 기구물이 커지고, 정교하게 제작하기

  • 오늘날 일반인이 가장 쉽게 접할 수 있는 컴퓨터 게임을 비롯하여 게임을 위한 많은 기기들이 판매되며 이용되고 있다. 닌텐도, X-box, PS 등의 가정용에서부터 오락실 전용 게임기, 스마트폰을 비롯한 휴대전화나 PMP에 이르기까지 컴퓨터의 두뇌라고 하는 중앙 처리 장치(CPU : Central Processing Unit)가 들어 있는 모든 IT 기기에서 게임을 할 수 있다고 해도 과언이 아니다. 기본적으로 컴퓨터 게임에는 반드시 컴퓨터 그래픽이 사용된다. CPU의 처리 능력만 충분하다면 3D 컴퓨터 그래픽을 실시간으로 이용해 3D 입체영상으로 만들어 낼 수 있다. 통상 대부분의 컴퓨터에는 CPU 외에 그래픽 성능을 높이기 위해 그래픽 처리 장치(GPU : Graphic Processing Unit, 컴퓨터의 영상 정보를 처리하거나 화면 출력을 담당하는 연산 처리 장치로 중앙 처리 장치의 그래픽 처리 작업을 돕기 위해 만들어졌음)라고 하는 컴퓨터 그래픽을 위한 전용 장치

  • 아침부터 태연 씨는 절로 웃음이 터집니다. 광고를 제작하는 선배 수영 씨에게서 불우한 어린이들을 돕는 공익 광고 제작을 도와 달라는 부탁 전화를 받았기 때문입니다. 전혀 생각지도 않던 CF 모델 데뷔를 앞두고 태연 씨는 ‘내가 그렇게 잘 생겼나?’라는 행복한 착각의 늪에서 헤어나지 못하고 있습니다. 그런데 수영 씨를 만나러 가는 태연 씨의 모습은 평소와는 조금 달랐습니다. 뒤뚱뒤뚱 걷고, 몸도 무척이나 둔했으니까요. 알고 보니 태연 씨가 맡은 역은 영화 <아바타>에 나오는 나비족의 산타클로스 할아버지였습니다. 역할에 충실하기 위해 키 작은 태연 씨는 키높이 깔창을 3개나 깐 신발을 신고, 옷도 다섯 겹이나 겹쳐 입어 뚱뚱한 모습을 연출했습니다. 우스꽝스런 모습으로 걸어오면서 태연 씨가, 키가 커서 싱겁다고 놀림을 받던 수영 씨가 약 올리지는 않을까 하는 걱정스런 생각도 들었습니다. 드디어 태연 씨를 마주한 수영 씨는 한참 박장대소하더니, “빨리 깔창 빼고, 두꺼운 옷도...

  • 입체음향 기술은 크게 어떻게 음향을 얻는지[입체음향 획득 기술], 어떻게 표현하는지[입체음향 장면 표현 기술], 어떻게 재생하는지[입체음향 재생 기술]로 나눌 수 있다. 먼저 입체음향 획득 기술은 실제 환경의 입체음향을 녹음하기 위한 기술이다. 여기에는 크게 더미헤드 마이크로폰 기술과 음장(sound field, 음이 있는 물리적 공간) 녹음 기술이 있다. 입체음향 장면 표현 기술은 실제 환경에서 입체음을 분석하고 파라미터화해 나타내는 기술로 입체음향 장면을 재생 환경에서 다시 합성하는 기술과 함께 사용되어 인터랙션 기능을 실현할 수 있다. 또한 입체음향 재생 기술은 입체음향 획득 기술에 따라 사용되는 방법이 달라질 수 있다. [입체음향 획득 기술] 더미헤드 마이크로폰 더미헤드 마이크로폰은 입체음향의 획득, 재생 및 평가에 이용되고 있다. 더미헤드는 좌우 외이도에 마이크로폰을 장착한 마네킹을 말한다. 일반적으로 더미헤드는 머리 부분만 마네킹으로 모사하고 있다....

  • 우리가 살아가는 세상을 화면으로 담고 물체의 3차원 거리 정보를 얻기 위한 갖가지 장비가 있다. 제일 처음 고안된 방식은 광다이오드(PD : Photo Diode, 빛에 쪼이면 빛을 발생시키는 반도체 다이오드)나 비디콘(vidicon) 형태의 카메라다. 광학 신호를 전기 신호로 바꾸어 거리 정보를 추출하는 방식으로 사용하기 어렵고, 오차가 있으면 보정하기 쉽지 않아 많이 쓰지 않았다. 그러던 가운데 광전 변환 장치(CCD, Charged Coupled Device) 어레이(array)가 등장하면서 3차원 거리 정보 측정 장비의 획기적인 발전에 기여했다. 삼각측량 방식의 3차원 레이저 스캐너, 구조 광선패턴을 이용한 깊이 카메라, 적외선(IR : Infra-Red)의 반사 시간 차이를 이용한 TOF(Time-Of-flight) 방식의 깊이 카메라 등이 상용화되어 제품으로 출시되었다. 먼저 3차원 레이저 스캐너를 이용하는 방법은 측정하려는 대상 물체나 장면 주위에 스캐너를 배

  • [영상 가이드 수술 및 수술 전 계획] 영상 가이드 수술(Image Guided Surgery)은 증강현실 기법을 활용해 수술하려는 부분의 영상을 실제 수술 부위에 정합해 보여 주어 정확하게 시술할 수 있도록 돕는 기술이다. 곧 미리 촬영해 둔 환자의 MRI나 CT 영상 등의 데이터와 수술 과정에서 얻어질 데이터를 합쳐 실제 수술에 활용할 수 있게 한 것이다. 수술 전 계획(Preparative Planning)은 시술하기에 앞서 가상공간에서 환자의 기관이나 조직들을 구분해 가시화하고 조작해 봄으로써 어떻게 시술하는 것이 가장 효과적인지 계획을 세울 수 있게 한다. [원격 수술] 원격 수술은 의사가 멀리 떨어진 곳에서 가상현실 시스템을 이용해 실제 수술 장소에 있는 것처럼 시술하는 기술이다. 실제 수술은 로봇이 담당하지만, 이 로봇을 조정하는 것은 멀리 떨어져 있는 의사인 셈이다. 로봇을 이용한 진료는 부득이하게 의사가 수술 장소에서 멀리 떨어져 있는 경우라든가, 좀더 섬

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