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질문 MLB the show16 능력치 보는 방법이요?
tr**** 조회수 7,293 작성일2016.04.04
이번에 야구게임을 사서 처음 해보는데 road to the show 라는 선수육성모드에서 능력치가 좀 생소합니다. 도와주세요.

1. con은 컨택, pwr은 파워 같은 쉬운것들은 이해가 되는데 blct같은 생소한 능력치는 어떤것을 뜻하는지 알려주세요.

2. 선구안 같은 능력치는 시뮬레이션 경기에만 적용이 되는건가요?

3. 3루수의 경우에도 포수장비 장착시 해당 능력치가 올라가나요?

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1 개 답변
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컨택입니다. 유저의 타격에 영향을 미치는 가장 중요한 수치입니다. 이 수치는 유저의 전체적인 타격능력을 결정짓는 능력치이며 PCI(타격을 할때 가상의 원-선수 능력치에서 근처의 공을 때릴수 있는 범위)의 크기를 결정짓는 수치입니다. 디렉셔널 타격(타이밍)에서는 가장 중요한 역할을 하기도 합니다. (예를들어 이 수치가 낮아지면 칼제구가 된 낮고 구석에 꽂히는 공은 GOOD 타이밍이라도 헛스윙을 하는 경우가 있습니다.)

더불어 이 수치가 낮아지면 체크스윙이 더욱 어려워 지고 높아지면 체크스윙이 잘 됩니다.

PCI의 크기를 직접 건드리므로  이 수치가 낮아지면 타격의 난이도가 높아진다고 볼 수 있습니다. 통상적인 수치는 5를 하며 저는 이 수치를 3으로 맞춰 테스트하고 있습니다. 3의 수치로 배트에 맞는 공의 다양화를 꾀하고 있기 때문입니다.


Power

잘 맞은 타구(Solid hits)의 비거리와 관련된 슬라이더로서 이 항목이 높으면 홈런이 나올 확률, 그리고 희생플라이나 2,3루타가 나올 확률이 증가합니다.


Timing

스윙을 하고 난 뒤에 나오는 피드백(EARLY,LATE등등)에 맞는 스윙 타이밍을 좀 더 완화해주거나 강화해주는 역할을 가지고 있는 슬라이더입니다. 이 슬라이더를 높이면 낮을때보다 타이밍이 다소 다르더라도 공에 배트가 맞을 확률이 높아집니다. 이 타이밍 슬라이더는 전체적인 유저의 공격력 상승을 하는데 도움을 주지는 않습니다. 차라리 안타를 더 치고 싶으면 그냥 컨택을 높이면 됩니다.


Fouls

파울 슬라이더는 파울볼의 빈도에 대해서 관여합니다. 이 슬라이더는 특히 2스트라이크 상황에서(몰린 상황) 스트라이크 아웃이 되는지 파울로 커트하는지 여부에 직접 관여합니다. 이 슬라이더가 높을수록 몰린상황에서 많은 파울볼이 나며 적을수록 적은 파울이 납니다.

*이 슬라이더가 높다고 하여 스윙상황에서 파울볼을 쳐내는것에 굉장히 큰 영향을 주지 않습니다. 스윙상황에서의 배트와 볼의 컨택은 위에 있는 컨택트 수치에 따라 메인으로 결정됩니다.


Solid Hits

중요한 능력치입니다. 간혹 이 솔리드 히트를 단순히 수치를 높이면 직선타구 혹은 공의 안타타구가 단조로워 진다. 라고만 생각하시는 분들이 있는데 그건 아니구요. 정확하게 얘기하면 "공을 좋은 타이밍에 좋은 스윙을 하였을때 솔리드 히트로 판정되어 깔끔한 안타로 이어지는 빈도에 대한 항목입니다."

솔리드 히트 수치가 약간 낮을수록 유저는 안타성 타구의 기회를 잃을수도 있겠으나 대신 운 좋은 텍사스성 안타를 얻을 수 있습니다.

솔리드히트는 해가 거듭될수록 물리엔진이 덧방되어서 이제 디폴트 수치인 5로도 충분히 텍사스안타가 나오고 있습니다. 과거 이 수치가 0,1은 10-12정도에 그러하였고 더쇼 자체가 해가 거듭될수록 기본 슬라이더로도 충분히 현실적인 게임을 낼 수 있게 만들어지고 있어 이제 0,1같은 수치는 안타가 될 공이 플라이볼이 됨만 유발합니다. 그래서 이 수치를 필요이상으로 낮추는 것은 바람직하지 않아 보입니다. 적당히 잘 맞은 타구는 쭉쭉 뻗어나가기도 해야겠죠. 높아지면 라인드라이브 낮아지면 다양한 타구방향. 이는 잘못된 생각이며 엄연히 비율적인 측면입니다. 컨택의 수치가 낮아지면 솔리드 히트에서 어느정도 밸런스를 맞춰주면 꽤 현실적인 타구방향이 나옵니다.(저를 비롯한 테스터분을 통해서도 확인된 부분입니다.)

쓸데없이 이 항목을 낮추면 잘 맞았음에도 플라이볼,팝업,쵸퍼등만 더 나와 더욱 비현실적이 될 뿐입니다.

저는 홀오브페임 난이도에서 기본컨택을 5에서 3으로 낮추었기 때문에 기본적으로 5보다는 타격능력이 떨어지지만 대신 잘 맞은 타구에 대해서는 인정을 해주자 해서 v1.0 슬라이더에서는 솔리드 히트를 7에 주었으며, 이 밸런스가 나쁘지 않았다고 생각합니다.

제가 생각하는 홀오브페임 리얼리즘 배팅 향후 테스트에서의 최적의 수치는 이러합니다.

1.컨택이 5이면 솔리드히트는 3-4근방

2.컨택3 솔리드히트7

3.컨택3 솔리드히트6

4.컨택4 솔리드히트6

현재 v2.0 슬라이더를 겨냥으로 3으로 테스트하고 있으며 매우 만족할만한 결과가 나오고 있습니다.

Starter Stamina
선발투수의 체력이죠. 던질 수 있는 공의 갯수에 관련된 항목입니다. 저는 이 항목을 4로 두고 있으며 평균 +-90개 언저리에서 피로가 뜹니다.


Reliever Stamina
구원투수의 체력이죠.던질 수 있는 공의 갯수에 관련된 항목입니다. 구원투수는 통상 1정도로 보고 있습니다.


Pitcher Control

중요한 항목입니다. 현실적인 투구를 위한 중요한 항목입니다. 클래식 피칭과 펄스 피칭을 하는 유저들에게는 더더욱, 가장 중요한 항목입니다.

미터 피칭은 영향을 덜 받습니다. 아날로그 피칭은 이에 해당하지 않습니다.(미터와 아날로그는 직접조작에 있어 많은 영향을 받기 때문)

한마디로 얘기하면 이 피처 컨트롤 항목이 높아질수록 소위 미트볼(똥볼)이라고 하는 중간으로 몰리는 투수의 실투가 높아집니다.

그외에 다른것에 영향을 주지 않습니다.

사실 현실에서도 투수도 실투를 던지고 그 실투는 손에서 공이 빠지는 순간에 느낍니다. 일부러 미트볼을 던지는 투수는 없습니다. 이 실투는 가장 빈번하게 일어나는 항목이기도 하죠. 높게줘봐야 2포인트. 그 이상은 미트볼이 잘 안나온다는 느낌입니다.

제 슬라이더에서는 컨택이 3이므로 적절한 실투또한 현실감을 부여한다고 생각합니다.


Pitcher Consistency

이 컨시스턴시 항목을 설명드리겠습니다. 이 수치가 높아지면 높아질수록 투수가 원하는 방향과 비슷하게 공이 제구가 되어 들어갑니다. 이 수치가 낮아질수록 투수가 원하는 방향으로 공이 제구가 잘 되지 않습니다.

특히 이 수치는 "와일드 피치와 타자 몸에맞는 공"과 밀접한 관계가 있습니다. 이 항목은 아날로그 피칭시에는 다르게 적용이 되구요, 아날로그 피칭에서 이 수치는 오른쪽 스틱의 민감도에 관계를 합니다. 낮추면 오른쪽 스틱 민감도가 더욱 어렵고요. 아날피칭이 쉽다고 느껴지면 이 수치를 줄여보세요.


CPU Sliders:

Contact
네. 가장 중요한 CPU 컨택입니다. 저는 개인적으로 이 항목을 분리를 좀 해주었으면 하는데요, 바로 이 CPU 컨택이 굉장히 여러가지를 포함하고 있기 때문입니다. 우선 이 컨택은 유저에서도 설명했듯이 전반적인 타격의 능력을 결정짓는데요, 더불어 CPU항목에서는 "PLATE DISCIPLINE"항목에 지대한 영향을 끼친다는 것입니다. 이는 컴의 선구안과 공을 기다리는 능력과 직결이 됩니다.

이 수치가 낮을수록 CPU는 보다 나쁜공, 혹은 유인구에 배트가 나갈 가능성이 높아집니다. 사실 홀옵 이상 난이도가서 컨택5에서 피칭을 하면 CPU는 칼눈입니다. 전작보다는 좋아졌다고 하나 여전히 칼눈이며 원바운드공에 배트가 나가는 경우가 잘 없습니다. 더군다나 레전드난이도에서는 더더욱 그러하죠. 그래서 저는 CPU컨택을 3으로 낮췄더니 CPU가 웬걸, 사람처럼 나쁜공, 속이는공에도 배트가 나가 더러 속는 꽤나 사람스러운 모습을 보여주었습니다. 더불어 루킹삼진또한 나오며 제가 예전에는 본 적도 없는 한 회 3타자 연속 삼진(정말 짜릿했어요)도 해보았습니다.-테스트시에-CONTACT를 3으로 맞출경우 실제 게임에서 삼진 능력이 좋은 1-2선발로 로케이션 잘 가져가면 실제 7-8K도, 그 이상도 잡아낼 수 있습니다.

하지만 이 컨택항목이 낮아질수록 타격능력또한 낮아지므로 저는 이 항목을 솔리드 히트로 밸런스를 맞추고 더불어 피칭부분도 난이도를 높게 가져갔다는 얘기입니다. 컨택수치를 3-4중에 수많은 테스트를 하고 있는데 컨택3이 적절수치같습니다. 3이지만 적절한 점수 잘 뿜어져 나오고 있거든요.


Power
위에 유저 설명한 것과 내용은 같습니다. 홀옵에서는 4정도가 좋은것 같습니다.


Timing
위에 유저 설명한 것과 내용은 같습니다.


Fouls
위에 유저 설명한 것과 내용은 같습니다.


Solid Hits
 위에 유저 설명한 것과 내용은 같습니다.


Starter Stamina
 위에 유저 설명한 것과 내용은 같습니다.


Reliever Stamina
 위에 유저 설명한 것과 내용은 같습니다.


Pitcher Control

위의 유저설명과는 약간 추가되는 부분이 있습니다. 유저는 일명 미트볼과 관련된 항목이라고 설명드렸습니다. 컴에게 적용되는 것은 이러합니다. 이수치가 높아지면 컴이 코너웍을 더욱 시도하게 됩니다. (스트라이크 코스코스를 찌르며 볼을 던지는 빈도가 높아진다는 얘기. 이는 Variable과 조합하여 볼때 더 높은 포볼을 유발할 가능성이 있습니다.) 이 수치가 낮아질수록 코너웍의 빈도는 약간 줄어들되, 미트볼이 생겨 가운데 몰릴 확률이 높다고 생각합니다.

이 항목이 낮아지면 유저와 마찬가지로 컴도 실투(미트볼)가 나올 확률이 증가합니다. 이 항목이 높아지면 컴이 코너웍을 구사하는 빈도가 늘어나 코너웍의 공이 볼로 이어지는 확률도 높아지게 되서 결론적으로 포볼을 좀 더 유발시킬 가능성이 있음.


Pitcher Consistency
이 항목은 컴이 볼을 던지는 횟수, 그리고 와일드 피치 그리고 힛 바이 피치볼에 대한 빈도입니다. 이 슬라이더가 낮아지면 컴은 원하는 방향과 다른공을 던질것이고 많은 볼을 보게 될 것입니다.

위 CPU의 두 항목은 굉장한 연구대상입니다. 지금 피처 컨트롤을 높여 코너웍을 더욱 시도하게 하여 볼을 더 유발시키고 이에 맞는 적절한 컨시스턴시값을 맞춰서 밸런스를 수정하는 방법을 테스팅하고 있습니다. 현재 저는 위 두 수치가 모두 낮은 상태인데, 과연 피처 컨트롤 부분을 높여 실투 대신 코너웍을 통한 볼 혹은 와일드 피치,데드볼등이 더 나오게 할지는 좀 더 시간이 필요할 것 같네요.

Strike Frequency

얼리카운트에서 컴이 스트라이크를 던지는 빈도입니다. 초구에 관여를 하고 OS의 싸이코벌크의 연구결과에 따르면 디폴트항목5에 놓으면 평균치에 가장 근접한다는 연구결과를 얻기도 하였습니다.

저는 타격부분은 실험이 거의 다 끝났으며 이제 보다 훌륭한 AI의 피칭을 위해 위의 3가지 항목의 조합의 테스트에 중점을 두고 있습니다.

스트라이크 프리퀀시 부분은 제 1.0슬라이더에서 1로 되어있는데 1로 되어있어도 꽤 훌륭한 얼리 스트라이크 비율과 스트라이크,볼 배합이 좋았습니다.


Manager Hook
이 슬라이더 항목을 높이면 AI가 자기 투수를 교체하는 시점에 대한 관여를 더 하게 되고 낮추면 투수는 더욱 오래 공을 던지게 됩니다.


Pickoffs

테스트를 해보았고 인게임 설명을 잘 읽어보니, 픽 오프는 견제와 견제사에 관련된 항목이며, 이 항목이 높을수록 CPU투수는 견제하는 빈도가 높아지고 더불어 견제사 할 확률도 높아집니다. 낮추면 반대.

Global Sliders:

Pitch Speed
AI 투수의 공속도를 높이고 줄이는 역할을 합니다.


Fielding Errors Infield

이 항목이 높으면 내야수비시에서 에러를 많이 보게 됩니다. 이 항목은 공을 주웠다 떨어뜨리거나 글러브에서 나오거나 하는 수치까지도 상관됨.

Fielding Errors Outfield

이 항목이 높으면 외야수비시에서 에러를 많이 보게 됩니다. 낙구지점을 잘못판단하거나, 공을 잡다가 놓치는 등의 종합적인 에러.


Throwing Errors Infield
이 항목이 높으면 내야 송구시 송구에러가 증가합니다.

Throwing Errors Outfield
이 항목이 높으면 외야 송구시 송구에러가 증가합니다.


Fielder Run Speed
이 항목이 높으면 야수의 스피드가 빨라집니다. 이 항목은 외야수와 밀접한 관계가 있습니다.


Fielder Reaction

이 항목이 높으면 야수의 리액션이 빨라집니다. 이 항목은 내야수와 관계된 슬라이더이며 높을수록 빠릿한 내야리액션을 볼 수 있음

*개인적으로 야수의 스피드는 조금 줄이고 리액션은 조금 늘이는 방식이 현실적인 타구와 관계가 매우 높다고 생각함.

*저는 위 2개 항목(필더 런 스피드와 리액션)이 CPU와 USER가 분리 되어야 한다고 생각합니다. 강습타구가 나오고 수비장면으로 바뀌게 되면 사람이라면 그 반응속도라는게 있기 마련이고 타구를 판단하고 L스틱으로 조작하는 시간이 CPU보다 조금 소요되며 당연히 CPU보다 선수를 조작하는 반응이 느릴수밖에 없습니다. 이러한 찰나로 컴은 안타가 되고 유저는 아웃이 되는 경우가 한경기에 꽤 있습니다.

여러가지 이유로 인해 저는 수비(자동)+송구(수동+능력치)로 하고 있는데 서로간의 갭 차이 없이 유저의 수비수들도 멋진동작 멋진 타구판단등으로 그 갭을 줄였습니다.^^;


Fielder Arm Strength Infield
이 항목이 높으면 내야수의 어깨가 강해집니다. 송구의 스피드와 송구 퀄리티와 관련되어 있음.

 

Fielder Arm Strength Outfield

이 항목이 높으면 외야수의 어깨가 강해집니다. 송구의 스피드와 송구 퀄리티와 관련되어 있음.


Baserunner Speed
주자의 스피드와 관련이 있습니다. 높을수록 주자가 빨라짐


Baserunner Steal Ability 

*곰곰히 테스트를 다시해봣는데 낮추면 도루성공이 힘들고 높으면 도루성공이 쉽습니다. 인게임을 통해서 다시 확인하였으므로 전작들에서 반대로 적용되던게 수정된 것 같습니다.


Baserunner Steal Frequency
이 항목을 높이면 CPU가 도루를 시도할 확률이 늘어납니다. 낮아지면 반대겠죠.


Wind
부는 바람의 스피드의 높낮음입니다. 어제 테스트를 하다가 이상한점을 발견했는데 이 항목을 10을 줬더니 바람이 인게임에 꽤나 영향을 주는 것 같았습니다. 연구가 필요한 항목입니다.


Injury Frequency
이 항목이 높을수록 선수가 부상당할 확률이 높아지고 낮아질수록 부상당할 확률이 낮아집니다.

이상 전 슬라이더 항목에 대한 설명을 마쳤습니다. 나에게 가장 잘 맞는 슬라이더는 본인이 트윅한 슬라이더입니다. 사람마다 게임스타일이 천차만별이기 때문입니다. 이제 뭐가뭔지몰라 대충하지 마시고 게임을 하면서 직접 느껴보고 직접 원투포인트씩 조절해보십시오.

장타를 쳐서 3루타성 타구인데 3루에서 죽었다면,

1.선수가 원래 미친듯이 발이 느리거나,

2.외야수의 송구 슬라이더 항목이 높거나,

3.베이스러너의 러닝스피드가 낮거나,

이정도겠죠. 물론 슬라이더는 조합과 테스트가 동반되기 때문에, 그리고 야구는 한게임이 매우길고 변수가 미친듯이 많으므로 슬라이더 달인이 되기는 힘들겠습니다만, 원인분석은 할 수 있지 않겠습니까.^^

끝으로 이 글이 슬라이더가 뭐지? 도대체 슬라이더는 무엇일까? 라고 생각하는 많은 유저분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

By 일편단신.

P.S 저는 v1.0에서 잡았던 컨셉을 더욱 발전시켜 v2.0에서는 완벽한 홀 오브 페임+클래식 피칭 조합 슬라이더로 찾아뵙겠습니다.

     (Danshin V1.0슬라이더는 vault에서 전체DL순위 3-4위를 오고갔는데요, ^^;;;; v2.0은 좀 더 나은 완성도가 나오지 않을까 생각합니다. 물론 v1.0도 유저에 따라 맞는 유저가 있어 재미있게 즐기실 수 있습니다.) 일편단신님 공략글.

일편단신님이 세세하게 잘 공략하신 글이라 찿아서 올려드립니다.

초보,신규 유저분들은 한번씩 읽어보시고 이해하시면 좋을거 같습니다.


더쇼16 과 관련된 다른 궁금하신점은 국내유일 더쇼전문클럽인 http://cafe.naver.com/mlbtheshowclub

에 오시면 공략게시판에서 다 해소되실겁니다.

 

2016.05.03.

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