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이재현
이재현 교수

서울대학교 언론정보학과 교수다. 서울대학교 언론정보학과를 졸업하고 동대학원에서 석사와 박사 학위를 받았다. KBS와 충남대학교에 재직했으며, 한국언론학회 이사와 기획위원장을 역임했다.
저서로 『인터넷과 사이버사회』(2000), 『멀티미디어와 디지털 세계』(2004), 『모바일 미디어와 모바일 사회』(2004) 등이 있고, 역서로 『재매개』(2006), 『뉴미디어 백과사전』(2005), 『디지털 모자이크』(2002), 『인터넷 연구 방법』(2000)이 있으며, 편저로 『트위터란 무엇인가』(2012), 『컨버전스와 다중 미디어 이용』(2011), 『인터넷과 온라인 게임』(2001)이 있다. "트위터 네트워크의 정보전파 과정 분석"(2012), "글쓰기 공간으로서의 SNS"(2012), "디지털 에크프라시스"(2009), "인터넷, 전통적 미디어 그리고 생활시간 패턴"(2005) 등 다수의 논문을 발표했다.

인터넷, 모바일미디어 등의 디지털 미디어, 디지털 문화, 소프트웨어 연구 그리고 미디어 수용자 조사 분석이 주요 연구 분야다.

  • 특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 구축해 주는 온라인 서비스인 SNS(Social Network Services/Sites)는 페이스북과 트위터 등의 폭발적 성장에 따라 사회적·학문적인 관심의 대상으로 부상했다.

  • 크로노토프(chronotope)란 말은 그리스어로 시간을 뜻하는 chronos(크로모스)와 장소를 뜻하는 topos(토포스)라는 말이 결합된, 시공간이란 의미의 용어로, 러시아의 철학자이자 문학이론가인 미하일 바흐친(Mikhail Bakhtin, 1975·1981)이 문학비평에 처음 사용했다. 지리학자인 토르스텐 헤거슈트란트(Torsten Hägerstrand)는 시간 지리학을 창시하며 시간과 공간을 통합적으로 고려해야 한다는 의미에서, 이 말은 사용하지 않았지만 사회과학의 새 개념틀로 제시했다. 이 개념은 시간과 공간을 이동하며 이루어지는 미디어 이용 행태를 설명하는 유력한 분석틀로 활용될 수 있다. [1. 크로노토프의 개념] 크로노토프(chronotope)라는 용어는 어원상 그리스어로 시간을 뜻하는 chronos(크로모스)와 장소를 뜻하는 topos(토포스)라는 말이 결합된 것으로, 말 그대로 시공간이란 의미를 갖는다. 이 용어를 처음 사용한 사람은 러시아의 철학자이자

  • [SNS의 개념] 최근 트위터, 페이스북, 라인, 미투데이와 같은 소셜네트워크서비스(Social Network Services/sites, SNS)가 사회적으로, 학문적으로 관심의 대상으로 급부상하고 있다. 각각의 SNS가 네트워킹 또는 네트워크, 커뮤니케이션, 미디어 공유, 메시지 서비스 등 공통된 기능들을 공유하고 있기는 하지만, 개별 서비스에 기능적 차이가 있기 때문에 이를 정의하는 것은 쉽지 않다. SNS에 대한 정의는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 즉 CMC(Computer-Mediated Communication) 관점과 소프트웨어 관점으로 대별할 수 있다. CMC 관점 CMC 관점에서는 대나 보이드와 니콜 엘리슨(Danah M. Boyd & Nicole B. Ellison, 2007)이 내린 정의가 대표적이다. 이들에 따르면, SNS는 “개인들로 하여금 ① 특정 시스템 내에 자신의 신상정보를 공개 또는 준공개적으로 구축하게 하고 ② 그들이 연계를 맺고 있는 다른

  • 트위터나 페이스북과 같은 SNS를 '마케팅 도구'로 간주하는 관점이 있다. 비즈니스나 정치 캠페인 영역이 이런 관점을 보여 주는 대표적인 부문이지만, 전통적 미디어나 IT 관련 기업에서도 트위터의 이런 측면과 기능적 활용을 강조하곤 한다. 특히 '소셜 미디어 마케팅'이라 불리는 SNS 활용 마케팅은 SNS를 통해 웹 사이트 트래픽이나 소비자의 주의를 끌고자 하는 마케팅 방식, 과정, 전략을 의미한다. [1. 개념과 기본 가정] 일반적으로 트위터, 페이스북, 미투데이 등으로 대표되는 'SNS(Social Network Services/sites)', 즉 '교호(交互) 네트워크 서비스'는 "개인들로 하여금 1) 특정 시스템 내에 자신의 신상정보를 공개 또는 준공개적으로 구축하게 하고, 2) 그들이 연계를 맺고 있는 다른 이용자들의 리스트를 제시해 주며, 나아가 3) 이런 다른 이용자들이 맺고 있는 연계망의 리스트, 그리고 그 시스템 내의 다른 사람들이 맺고 있는 연계망의 리스

  • 여러 개의 미디어 플랫폼을 통해 '하나'로 이해될 수 있는 이야기를 전달하고 이를 경험하는 것을 지칭하는 트랜스미디어 스토리텔링은 디지털 컨버전스 시대에 새롭게 등장한 텍스트 유통 관습이자 미디어 경험 양식이다. 멀티플랫포밍의 한 형태인 트랜스미디어 스토리텔링은 개별 이야기들이 모여 하나의 전체 이야기를 만들어내는 것으로, 이용자의 경험에 의해 가능하다. 트랜스미디어 스토리텔링은 상업주의 팬덤 현상이지만 민속 문화를 부활시킬 수 있는 참여 문화 현상으로 간주되기도 한다. [1. 문화적 컨버전스] 트랜스미디어 스토리텔링(transmedia storytelling)은 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)가 제안한 개념으로, 하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼(media platforms)을 통해 '하나'로 이해될 수 있는 이야기를 전달하고 이를 경험하는 것을 말한다. 이것은 디지털 테크놀로지의 발전에 따라 심화되는 컨버전스(convergence)의 한 현상으로, 젠킨스(J

  • 애플의 설립자인 스티브 잡스는 매킨토시 컴퓨터, MP3 플레이어인 아이팟 그리고 스마트폰의 대명사 아이폰 등 테크놀로지의 혁신을 선도한 대표적인 디지털 시대의 거인이다. 그는 기술과 컴퓨터에 대한 새로운 시각을 제시하고, 필요하다는 것조차 인식하지 못하던 세상 사람들로 하여금 필요한 것을 향해 나가도록 이끌어간 기술적 비전의 전도사이자 기술혁신의 아이콘이었다. 미국의 기업가 스티브 잡스(Steve P. Jobs, 1955~2011)는 애플(Apple)과 넥스트(NeXT)의 공동 설립자로서, 컴퓨터의 역사에 한 획을 그은 디지털 거인 중의 거인이다. '스티브 잡스'로 불리는 그는 분명히 혁신적인 컴퓨팅 테크놀로지를 확산시키는 데 큰 역할을 했지만 정작 자신이 직접 발명해 낸 것은 없다(Jones, 2003). 그는 기술과 컴퓨터에 대한 새로운 시각을 제시하고, 필요하다는 것조차 인식하지 못하던 세상 사람들로 하여금 필요한 것을 향해 나가도록 이끌어간 기술적 비전의 전도사였다

  • 디지털 예술은 디지털 테크놀로지를 창작 및 표현 과정의 핵심 요소로 활용하는 예술 작품 및 그 창작 행위로서 1960년대 이후 컴퓨터 테크놀로지와 함께 발전했다. 1990년대 이후 컴퓨터의 보급 확대와 월드와이드웹의 등장은 디지털 예술의 영역을 확대시켜 주었다. 넓게는 뉴미디어 예술에 포함되는 디지털 예술은 컴퓨터 아트, 디지털 변형 사진, 웹 아트, 인터랙티브 아트, 가상현실 등 다섯 가지 하위 장르로 구분된다. [1. 디지털 예술의 개념] 디지털 예술은 '디지털 테크놀로지를 창작 및 표현 과정의 핵심 요소로 활용하는 예술 작품 및 그 창작 행위'를 의미한다. 1970년대 이후 뉴미디어 예술, 컴퓨터 예술, 멀티미디어 예술 등의 용어가 사용되어 왔는데, 가장 포괄적인 용어는 뉴미디어 예술이며, 일반적으로 디지털 예술은 특히 대량생산 방식이나 디지털 미디어를 활용하는 현대 예술을 지칭하는 것으로 사용된다(Wikipedia, 2012). 디지털 예술은 전통적인 회화뿐만 아니

  • 1969년 아르파넷으로 시작된 인터넷은 1970년대 개방적 네트워크로 전환된 이후 현재와 같은 모습으로 확대 발전되어 왔다. 1990년대 이후 월드와이드웹의 등장으로 인터넷은 폭발적 성장과 함께 상업화되면서 현재에 이르고 있다. [1. 인터넷의 기원] 인터넷은 1969년 아르파넷(ARPANET)으로 출발한 이래 2012년 현재 40년이 넘는 역사를 갖고 있다. 그러나 통신망으로서 인터넷의 역사는 근대 통신의 혁명적 발전의 계기가 된 1836년의 전신 발명, 주요 통신망으로 기능하고 있는 1858년부터 1866년 사이의 대서양 횡단 케이블 구축, 그리고 현재도 주요 인터넷 통신망으로 이용되고 있는 1857년의 전화 발명까지 거슬러 올라가기도 한다(Internet Valley, 1998). 그렇지만 현재와 같은 컴퓨터 통신 시스템으로 인터넷이 발전하게 된 것은 1960년대 이후다. 1969년 아르파넷이 구축되기 이전인 1960년대 초반부터 현재의 인터넷을 가능케 해 준 컴퓨터

  • 1989~1991년 CERN의 팀 버너스-리에 의해 개발된 월드와이드웹은 전 세계적 규모의 하이퍼텍스트 시스템이다. 정보, 대인 커뮤니케이션, 오락 등의 영역에서 전통적인 인터넷이 제공하던 거의 모든 서비스를 통합하며 인터넷의 대명사가 된 월드와이드웹은 미시적, 거시적 수준에서 개인 정체성, 대인 관계, 공동체, 민주주의, 상업주의와 같은 다양한 이슈를 제기하며 사회문화적 영향력을 확대해 가고 있다. [1. 월드와이드웹의 개념] WWW, W3 또는 웹(Web)이라고도 불리는 월드와이드웹(World Wide Web)은 다양한 형태의 데이터와 정보에 접근할 수 있도록 해 주는 인터넷 서비스다. 원래 월드와이드웹은 1989년부터 스위스 제네바에 위치한 유럽입자물리연구소(Organisation Européenne pour la Recherche Nucléaire, CERN)의 팀 버너스-리(Tim Berners-Lee)에 의해 개발되기 시작해 1991년 배포된 브라우저 이름이자,

  • 간편하게 휴대할 수 있는 기기를 통해 이동 중에도 음성 통화는 물론 다양한 정보 처리와 무선통신이 가능하도록 인터페이스가 고안되어 있는 디지털 멀티미디어인 휴대전화는 스마트폰에서 보듯 기술적 발전을 거듭하며 인간 상호작용은 물론 기계 상호작용과 같은 독특한 상호작용 및 커뮤니케이션 양식을 만들어 내고 있다. [1. 용어] 모바일 미디어의 대표격인 휴대전화를 부르는 용어만 하더라도 나라마다 매우 다양하다(Plant, 2001). 몇 나라의 경우만 소개해 보면, 프랑스에서는 le portable 또는 le G(GSM의 약어), 핀란드에서는 브랜드명에서 연유했지만 '손의 확장(extensions of hand)'이라는 의미도 있는 kanny(또는 kännykkä), 독일에서는 handy, 스페인에서는 el movil, 미국에서는 cell phone, 아랍에서는 el mobile이나 sayaar 또는 휴대라는 의미의 makhmul이나 무선전화(air telephone)라는 의미의

  • 미국 학자인 도나 해러웨이는 페미니스트 성향의 과학 및 테크놀로지 역사가다. 그녀는 특히 1990년대 사이보그 연구를 '발명'해 유명 인사가 되었다. 그는 인간과 동물, 인간과 기계 사이에 경계 전쟁이 벌어지고 있으며, 그런 변화의 산물인 사이보그는 바로 우리 자신의 모습이라고 본다. 페미니스트인 그에게 사이보그는 모순이 극복된 하나의 이념형으로 간주된다. 미국의 학자인 도나 해러웨이(Donna J. Haraway, 1944~)는 페미니스트 성향의 과학 및 테크놀로지 역사가다. 그는 특히 1990년대 사이보그 연구를 '발명'해 유명 인사가 되었다 해러웨이는 고등학교를 졸업한 후 전액장학금을 받고 문리과대학인 콜로라도 칼리지에 입학했다. 여기서 그녀는 동물학을 전공으로, 철학과 영문학을 부전공으로 공부했다. 1966년 해러웨이는 풀브라이트 장학금을 받고 프랑스 파리에서 과학사와 과학철학을 공부했다. 이후 미국으로 돌아온 그는 생물학을 공부하기 위해 예일대학교 대학원에...

  • 미국의 젊은 기업가이자 소프트웨어 개발자인 마크 저커버그는 페이스북을 설립, 운영하며 소셜네트워크서비스(SNS)를 선도하고 있다. 페이스북은 그가 하버드대학교 재학 시절 대학생이라는 제한된 사람들만을 대상으로 만든 것이었지만, 그 이후 전 세계로 확산되어 2012년 현재 가입자가 9억 명을 넘어섰을 정도로 급성장했다. 이런 성장에 힘입어 그는 정보화 시대의 가장 영향력 있는 인물로 간주되고 있다. 미국 기업가이자 소프트웨어 개발자인 마크 저커버그(Mark E. Zuckerberg, 1984~)는 세계에서 가장 큰 소셜네트워크서비스(Social Network Service, SNS)인 페이스북(Facebook)의 공동 설립자이자 회장 겸 CEO로서, 차세대 디지털 거인을 대표하는 인물이다. 그는 하버드대학교 재학 중 친구들이었던 에두아르도 세버린(Eduardo Saverin), 앤드류 맥컬럼(Andrew McCollum), 더스틴 모스코비츠(Dustin Moskovitz),

  • 전자책이라는 용어가 혼란스럽게 사용되고 있지만, 그 용법은 대체로 하드웨어 단말기, 소프트웨어, 책 은유 등 세 가지로 구분된다. 역사적으로 전자책은 두루마리, 육필 코덱스, 인쇄 코덱스에 이어 등장한 전자적 글쓰기의 한 유형이다. 전자책의 등장은 글쓰기의 형식, 즉 텍스트성을 둘러싼 많은 논란을 야기하고 있다. 그리고 전자책은 다중 읽기, 소셜 읽기, 증강 읽기 등 새로운 읽기 관습을 만들어 내고 있다. 전자책의 등장은 다른 미디어와 마찬가지로 미디어 지형의 변화를 야기하고 있다. [1. 전자책의 등장과 그 개념] 애플의 아이패드(iPad) 등장을 계기로 아이패드, 아마존의 킨들(Kindle), 반스앤노블의 누크(Nook) 등 태블릿PC 또는 전자책 리더 사이의 경쟁이 심화되고 있다. 단말기 제조 업체나 유통 업체를 넘어 출판사, 잡지사, 신문사 등 전통적인 종이 미디어 업체를 포괄하며 전 방위적으로 전개되고 있는 전자책을 둘러싼 경쟁은 그 자체로 종이책 또는 인쇄 책의

  • 가상현실은 경험 중심적 관점에서 지각하는 자가 원격현전을 경험하게 해 주는 시뮬레이션 환경으로 정의될 수 있는데, 이런 점에서 첨단의 테크놀로지를 활용하는 몰입형 가상현실 이외에 모든 미디어가 가상현실이라고 할 수 있으며, 따라서 그 역사도 아주 길다. 현대적인 가상현실 기술들은 다분히 군사적 기원을 갖는다. 입력장치와 출력장치로 구분될 수 있는 가상현실 시스템을 통해 경험하게 되는 원격현전은 기술적 요인과 이용자 요인에 의해 결정되는데, 특히 기술적 요인으로는 크게 생동감과 상호작용성을 들 수 있다. 가상현실 시스템이 등장하면서 다양한 형이상학적 질문들이 새롭게 제기되고 있다. [1. 가상현실의 개념] 가상현실(virtual reality, VR)은 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. '가상현실'이란 용어는 1989년 재론 래니어(Jaron Lan

  • 현대 사회의 특징을 기술하기 위해, 마크 오제(Marc Augé, 1995)가 인류학의 전통적인 연구 대상, 즉 "인류학적 장소(anthropological places)"와 대비되는 장소성을 특징짓기 위해 고안한 개념인 "비장소(non-places)"는 현대 미디어 문화, 특히 모바일 문화의 공간성을 이해하는 핵심 개념으로 간주될 수 있다. 비장소는 '미디어 침투 공간'으로서 미디어 표상, 대인관계, 미디어 이용 행태 등의 측면에서 기존 관점에서 간과한 특성을 이해할 수 있게 해 준다. [1. 비장소의 개념] "비장소(non-places)"라는 말은 마크 오제(Marc Augé, 1995)가 슈퍼 모더니티라고 규정한 현대 사회의 특징을 기술하기 위해, 인류학의 전통적인 연구 대상, 즉 "인류학적 장소(anthropological places)"와 대비되는 장소성을 특징짓기 위해 고안한 개념이다. 그에 따르면, 이런 비장소는 전통적인 장소의 요건인 관계성, 역사성, 정체성

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