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질문 왜 비디오게임의 작품성에 대한 심취만 애니메이션이나 드라마나 가요처럼 취급되지 못하나요?
비공개 조회수 3,698 작성일2018.10.14

어렸을 적에 닌텐도 게임기 거의 끼고 살아서 엄마한테 닌텐도 압수당하는 경험까지도 당하고 ,와우나 스타같은 것도 친구들하고 밤새서 하기도 했고... 그리고 그런 것들에서도 영감 받아서 전자 예술활동 하는 유명인이 딴 사람도 아니고 이 나라 대통령 아들인데 도대체 왜 게임하면 드라마나 애니메이션이나 영화와 같은 나름의 영상예술적 작품성이나 서사성이나 그런 얘기는 없고 폐인이나 프로게이머나 돈 버는 도구 셋으로밖에 못볼까요? 

문준용씨도 지금 시대에 태어났으면 잠재적 정신질환자로 진단받았을까요?

뭐... 일상에서도 게임 생각난다든가 꿈에 게임장면 나와도 정신질환 취급하는 게 도저히 이해가 안 가는데요,

디즈니 애니메이션 라이온 킹을 보고 꿈에 심바와 날라, 스카가 나오고 제가 심바를 도와 스카를 무찌르는 꿈을 꾸고, 또 잠을 꺠고 나서도 ost 서클 오브 라이프나 영화의 주요 장면들이 머릿속에 계속 떠오르면 그건 영화 감상이고,

같은 스토리를 킹덤하츠 2 파이널 믹스를 통해 체험한 후 꿈에 키블레이드를 든 내가 나와 스카와 싸우고,  왕이 되고 나서도 스카에 대한 트라우마에서 벗어나지 못했던 심바의 자존감을 찾아주고, 또 잠을 꺠고 나서도 완전히 스카의 트라우마에서 벗어난 심바가 필살기를 써서 거대 하트리스를 무찌른 후 무파사를 이은 진정한 프라이드랜드의 왕으로 거듭나는 장면이 생각나면 그건 왜 정신질환일까요? 똑같은 스토리에 똑같은 캐릭터, 그리고 원작 영화에서 나오지 못했던 훌륭한 후일담까지 감상했는데도요.

트루먼 쇼를 보고 나서 제가 트루먼처럼 거대한 세트장 안에 사는 꿈을 꾸거나, 아니면 각시탈을 보고 나서 일제강점기에 일본 헌병들에게 쫓기다가 각시탈에게 도움을 받는 꿈을 꾸거나, 아니면 개그콘서트나 SNL을 보고 나서 개콘이나 SNL에 나온 참신한 개그가 진짜 잊을 수가 없어서 머릿속을 맴돈다고 그걸 함부로 정신병으로 낙인찍진 않잖아요.


그런데 왜 <저니>를 플레이하고 나서, 깃발이 날아다니는 몽환적인 사막을 횡단하는 꿈을 꾸거나, <젤다의 전설: 무쥬라의 가면>을 플레이하고 나서 꿈 속에서 시간의 카니발을 즐기거나, <동물의 숲>을 하고 나서 숲 속 마을에서 동물 친구들과 함께 살며 집을 꾸미거나 고기를 잡는 꿈을 꾸거나, 아님 <레플리카>에서 성적인 농담을 통해 박근혜 정부의 테러방지법의 위선을 풍자한 유머가 정말 잊을 수가 없어서 머릿속에서 잊히지 않으면, 그건 왜 함부로 중독이라고 낙인찍히죠?



비디오 게임 음악이 머릿속에 남아서 환청처럼 들려도 정신질환이라는 것도 좀 이상한데,

"귀벌레 현상"이라는 게 의학적 상담히 필요한 정신질환이 되나요?

월트디즈니 컴퍼니의 명곡 part of your world 를 <인어공주>를 감상하고 나서 조디 벤슨의 목소리와 음색, 그리고 인간 세계로 나가고 싶어 하는 에리얼의  심정이 뇌리에 남아서 수능금지곡처럼 되면 그건 애니메이션의 문화적 위력이고,

같은 곡과 똑같은 장면을 <킹덤하츠2 파이널믹스>의 뮤지컬 파트를 통하여 즐겨서, 똑같은 감정을 받고  뇌리에 남으면 도대체 그건 왜 정신질환 취급받죠? 차이점이라면 제가 직접 버튼을 눌러서 박자를 맞추는 리듬을 즐겼다는 것 뿐인데?

<He's a pirate>을 <캐리비안의 해적: 블랙 펄의 저주>의 마지막 장면을 보고 나서 머릿속에 남으면 그건 영화 감상한 거고, <킹덤하츠 2 파이널믹스>의 포트 로얄 스테이지에서 전투 테마곡으로 들은 후 머릿속에 남으면 그건 정신 질환인가요?



애니메이션이나 드라마나 뮤직비디오 같은 걸 보고 나서 주인공의 감정변화나 성우들의 연기, 아니면 스토리라인 같은 게 기억에 남아서 잊히지 않는 덕통사고를 당했다고 그걸 정신병 취급하진 않잖아요.


http://maiusly.blog.me/40143780591


https://maiusly.blog.me/40143780591


이런 게 정신질환입니까? 보통은 이런 상황을 보고 "덕통사고"를 당했다고 하지 않나요?

아니 그럼, <킹덤하츠>를 공동 제작한 월트디즈니 컴퍼니 인터랙티브는 뭐가 되는 걸까요?

sk8er boy나 highway star, material girl, stand by me같은 팝송들을 인터넷 멜론이나 유튜브를 통해 들은 후 머릿속을 떠나지 않으면 그건 팝송의 문화적 충격이라고 하는데,


왜  <도와줘 리듬 히어로>나 <파이널 판타지 15> 를 통해 알게 된 후 정말 머릿속에 잊혀지지 않아 멜론이나 유튜브나 위키피디아를 찾아보게 되면 그건 일단 덮어놓고 중독이라고 부르죠?

그럼 <lg빡치게 하는 노래>나 <상어가족>, <링딩동>등을 비롯한 수많은 후크송이나 수능 금지곡들 만든 사람들은 왜 처벌을 안 받나요?

<몬스터 주식회사>를 시청하고 나서 수천 개나 되는 문이 모노레일에 매달려 질주하는 광경을 보고 픽사의 상상력에 압도되어 다음날 공부를 하면서도 그 장면이 생각이 난다든가, 아니면 엔딩 크레딧에서 마이크 와조스키와 설리 등등의 직원들이 뮤지컬을 하는 장면 등이 넘나 인상적이어서 그 뮤지컬 장면과 노래가 머릿속에서 울리고... 시청각적 요소나 스토리 등의 작품성이 역대급이었던 명작 영화나 애니메이션 같은 것 보고 충분히 그런 경험 다들 하잖아요? <징비록>도 한 편 보고 나서 다음편 예고를 보자마자 과연 도요토미 히데요시가 어떻게 조선 침략 계획을 짤지, 류성룡이 이순신을 어떻게 도와줄지, 가토와 고니시가 어떻게 티격태격할 지 정말 궁금해져서 한 편을 보고 나면 다음 편이 또 기대되고 빨리 보고싶어 지더라구요.


<헤라클레스>와 <라푼젤>보고 나서도 Zero to Hero나 Go to distance, 꿈이 있어 같은 노래들과 그 뮤지컬 장면이 열흘 동안이었나 잊을 래야 잊히지가 않았구요. 특히 zero to hero의 중독성이 참 컸죠.


<캐리비안의 해적: 블랙 펄의 저주>에서 바르보사 해적단의 선원들이 단체로 달빛을 받고 해골이 되는 장면이나, 마지막 영국 군함과 동굴 속에서의 최종 결투도 영화를 본 다음 날 아침에 일어나서도 머릿속에서 떠나질 않더군요.  he's a pirate이라는 곡은 물론이고. 기존엔 그냥 흔한 할리우드 배우 중 한 명, 흔한 할리우드 캐릭터 중 한 명 정도로 별 대수롭지 않게만 여겨졌던  조니 뎁과 잭 스패로우가 각각 하나의 고유한 매력을 가진 우상이나 애정 캐릭터로서 인식되기 시작했구요.


<데스노트>도 레이 펜버 와이프인 미소라 나오미가 야가미 라이토와 심리전을 벌이는 에피소드를 보는 내내 과연 미소라가 라이토의 노트에서 탈출할 수 있을지, 아니면 라이토가 어떻게 해서 나오미를 입막음할지 궁금해서 손에서 땀이 났고, 정말 긴장감 넘치고 흥분됐고, 그 에피소드를 다 보고 나서도 라이토와 경찰의 복잡한 두뇌싸움과 추격전이 과연 어떻게 계속될지, 다음 이야기가 정말 궁금해서 원래 세 에피소드 보고 자려고 했던 거 두 에피소드 추가해서 다섯 에피소드 보고 잔 적도 있었구요.


근데 이런 걸 보고 무턱대고 중독이라고 하진 않잖습니까? 오히려 애니메이션이 정말 훌륭한 명작이었다고 하지. 


넷플릭스 드라마 같은 것도 잘 만든 드라마 연속으로 보느라 밤새서 본 그런 소감문 꽤 많이 들었지만 그렇다고 그런 사람들 함부로 중독자라 부르진 않더군요.

그런데 왜 똑같은 경험을 비디오 게임을 통해서 하면,이를테면 <그라비티 러쉬2>를 플레이하고 나서 몽환적인 헥사빌의 풍경, 캣이 "하늘에서 떨어진 빨간 사과"를 부르는 장면, 그리고 지상 도시에서 수십 미터 아래에 있는 빈민가로 낙하하는 장면 등의 연출이 인상적이어서 생각이 나고, 어떤 에피소드까지 플레이하고 자려고 했는데 그 에피소드 바로 다음 에피소드가 이 작품 최고의 하이라이트 중 하나로 불리는 명 에피소드라 한 에피소드 더 깨고 잔다든가, (이거 전작 1탄은 2012년 일본 문화청 미디어 예술제 우수상 수상작이죠.)
https://blog.naver.com/lcm2323/220964551953


<젤다의 전설: 무쥬라의 가면>에서, 지구멸망에 직면한 수많은 사람들의 심리를 조명한, 단편소설집 같은 스토리라인이 정말 인상적이어서 특유의 스토리텔링 방식이 아직까지도 기억에 남고, 
<니어:오토마타>에서 포드들이 자신들의 창조 목적을 거스르고, 원래 헌신짝처럼 버려지기 위해 만들어졌던 안드로이드들을 전부 살려내는 마지막 엔딩이 잊혀지지 않아서 이런 소감문도 썼다든가, 


http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300421/read/30740363?search_type=subject_content&search_key=포드


http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300421/read/30738801?search_type=subject_content&search_key=이성&page=2


아니면 <크라이시스 코어:파이널 판타지 7>의, 신라 컴퍼니의 실험체가 아닌 자유민이 되기 위해 탈출하다가 김상옥 의사님처럼 수십 대 일로 싸우다 주마등을 보면서 죽고 자신이 이루지 못한 꿈을 클라우드에게 물려 준 잭스의 일대기를 보고 정말 훌륭한 비극 작품이라는 생각이 들어서 인상적으로 머릿속에 남고, 



<파이널 판타지 8>에서 스퀄 레온하트가 처음으로 출전한 전쟁터에서 간발의 차로 무사귀환하는 장면까지만 보고 끄려고 했는데, 내친김에 15분 정도 더 투자해서 이 작품 최고의 명장면으로 손꼽히는 리노아 허틸리와의 달밤의 왈츠 장면까지 보고 끄거나,


<크로노트리거>가 뉴욕현대미술관 영구소장 위시리스트에 올랐다는 소식을 듣고 

https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/

이게 어떤 작품이기에 그런 곳에 올랐나 싶어서 


https://ucmercedgamestudies.wordpress.com/2015/12/14/chrono-trigger-should-be-in-the-moma/


이런 리뷰글을 찾아본다든가, 



<전국무쌍 4>를 원래 오다 노부나가가 아자이 나가마사를 죽이고 아자이가를 멸족시키는 장면까지만 플레이하고 끄려 했는데, 노부나가의 피도 눈물도 없는 냉혹하고 독재적인 전쟁이나 정치 방식에 아케치 미쓰히데와 하시바 히데요시가 점점 반감을 품기 시작하기에, 이왕 이렇게 된 거 오늘 노부나가의 최후까지 보고 자자고 생각해서 내일 아침에 좀 졸리는 걸 감수하고 1시간 정도 더 플레이해서 혼노지의 화염 속으로 노부나가가 사라지는 장면까지 플레이하고 나서 '아~ 오다 노부나가 스토리 정말 재밌었다! 조만간 도서관에서 오다 노부나가 만화책 다시 빌려 볼까?'라고 생각하며 기분 좋게 잠자리에 들거나,



산보를 하거나 밥을 먹으면서 <파이널판타지>시리즈에서 에너지산업 민영화의 위험성, 종교의 모순이나 위선 등을 비판하는 그런 풍자적인 주제를 어떻게 풀어냈는가, 아니면 <니어 오토마타>에서 그렇게도 주인공이 멸시하고 인격체로 대하지도 않았던 외계 로봇들이 사실 자신들과 똑같은 존재였다는 것이 밝혀진다든가, 뭐 이런 장면들이 어떤 메시지를 전달하는지에 대해 곱씹어보거나, <킹덤하츠>시리즈의 월트디즈니 원작 월드들의 완성도를 높이고, 또 지나치게 어둠이나 우정이라는 주제에만 얽매여 있어서 팬층에게도 유치하고 발전을 못한다는 비판까지 듣는 스토리라인과 거의 모든 사건을 전투로만 해결하는 지나치게 단조로운 게임플레이 방식 등을 개선하고, 디즈니 작품에 걸맞는 진지하고 뚜렷한 주제의식이나 전투 이외의 다양한 활동 같은 것들도  담기 위해선 어떤 것부터 하나씩 해결해야 하는가... 뭐 이런 것들에 대해서 생각해보는 행위는 왜 무턱대고 중독이라는 말로밖에 안 불리나요?


<스타워즈: 라스트 제다이>를 보고 나서 라제가 망가뜨린 스타워즈 시리즈의 줄거리와 세계관을 회복하려면 어떻게 해야 할까 생각하는 거랑 뭐가 다른지 모르겠거든요.





왜 <귀벌레 현상>은 정신질환으로 취급 안 하는데, 똑같은 경험을 대중가요나 영화 대신 비디오 게임으로 하면 그건 정신병 취급받죠? 하물며 올해도 일본 문화청 미디어 예술제에서 플레이스테이션4용 어드벤처 게임 라스트 가디언이 대상을 탔고, 영국 BAFTA에서 헬블레이드: 세누아의 희생이 엔터테인먼트 이상의 게임을 비롯한 6개 정도의 상을 수상했는데도요.


마약이나 술이나 담배나 도박이 프랑스나 미국이나 독일, 호주, 뉴질랜드, 일본 등의 공공도서관에서 아이들에게 영화 dvd처럼 대출이 되고, 미국 도서관협회에서 도서관 내 소장을 긍정적으로 여긴다든가, 영국에서 예술적 성취, 음악, 성우연기, 멀티플레이, 어린이, 가족, 디자인, 스토리텔링, 진지한 주제의식 등의 분야로 나뉘어 상을 받고, 일본 문화청 미디어 예술제에서 일본 미디어 예술 100선에 선정된다든가, NHK에서 첫 생산 30주년 특집 프로그램을 상영한다든가,  MOMA에 영구소장된다든가, 스미스소니언 박물관에서 영상예술의 한 갈래로 기획전이 열리고, 독일에서 영화와 동일한 표현의 자유를 인정받는다든가, 아니면 삿포로 눈축제에서 거대 얼음 조각상이 전시되어 레이저쇼를 하고, 오사카 유니버설 스튜디오 어트랙션이 된다는 소리는 듣도보도 못했거든요?


스티븐 스필버그는 그럼 아들이 닌텐도 64로 골든아이 007하는 걸 보고 자신의 라이언 일병 구하기와 세계관을 융합할 아이디어를 얻어서 직접 메달 오브 아너라는 코카인을 제조할 생각을 한 미친놈인가요? 조지 루카스 감독은 루카스아츠를 세워 30년동안 양귀비를 재배했고? 그 루카스아츠에서 만든 그림 판당고가 뉴욕현대미술관 소장품 위시리스트에도 올라 있던데요.



그리고 또 궁금한 게 있는데요,

<서유기>나 <고우영삼국지>, 아니면 <피아노의 숲>, <세인트영맨>,<스즈미야 하루히>,같은 작품들을 읽거나, 등산을 하거나 낮잠을 자거나 자전거를 타거나  산책을 할 때는 아무 일 없는데 정작 독서실에서 책상머리에 앉아 공부를 하고 문제집이나 시험지와 씨름할 때만 <simple and clean>이나 <waltz for the moon>, <too much is never enough>같은 곡들의 뮤직비디오나 <파이널판타지 8>, <라스트오브어스>의 메이킹 필름이 떠오르더라구요.

그리고 중간에 김밥천국에 식사를 하러 가거나, 도서관에 가서 책을 읽을 땐 또 그런 생각들이 사라지구요.

그런데 또 3월, 6월, 그리고 9월에 모의고사 치고 나서 수학과 국어에서 1등급을 받으니 현상이 많이 누그러졌고.

이게 의학적 의미의 정신질환이 될 수 있나요? 


미국 COMMONSENSEMEDIA는 애들 망치는 마약이나 술이나 담배를 애니메이션이나 영화,드라마 등과 같은 하나의 미디어로서 보고 긍정적 메시지, 긍정적 롤모델 등과 함께 폭력이나 성 묘사 같은 부분들까지 종합적으로 평가하고, 전문가들이 부모들에게 추천해 주거나 아니면 거르도록 지도하는 유명 교육 사이트인가요? 


https://www.commonsensemedia.org/game-reviews/the-legend-of-zelda-twilight-princess-hd



https://blog.naver.com/lcm2323/221288768890


https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=lcm2323&logNo=221176202646&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView
https://www.commonsensemedia.org/game-reviews/undertale/user-reviews/adult



http://ize.co.kr/articleView.html?no=2017040521077239366



왜 비디오게임의 이런 작품성적 요소들에 대한 탐구나 심취가 영화나 만화의 그것과 같이 여겨지지 못하는지 설명 좀 해 주세요. 



어렸을 때부터 케이블 채널에서 만화영화 볼 때마다 느낀 게,


천재소년 지미 뉴트론이나 스폰지밥, 티미의 못말리는 수호천사, 트랜스포머 프라임, 닌자고, 짱구는 못말려, 파워퍼프걸, 아따맘마, 아따아따, 윔피키드,바라카몬,아즈망가 대왕, 토탈리 스파이스, 심슨가족 등등 미국 이나 일본의 대중적인 만화나 애니, 아니면 박물관이 살아있다 3나 토이스토리 2, 내 이름은 칸 같은 해외 가족영화 작품들에서  콘솔이든 아케이드든 게임하는 애가 나올 때는,  보통은 카운터스트라이크나 gta, 모탈컴뱃같이 애들에게 시켜줘선 안 될 정도로 크게 잔인한 종류만 아니면. 애들이 옹기종기 모여서 슈퍼히어로나 공룡이나 로보트 나오는 텔레비전 만화영화 보는 것과 같은 그냥 일상적인 오락으로 아무렇지 않게 자연스레 지나가듯이 묘사되는 경우가 많던데 


안녕자두야나 신비아파트, 기가트라이브, 퀴즈과학상식 등등 한국만화에선 그런 게 어떻게든 불량학생, 문제아, 멍청이, 불효자식 등 어떻게든 부정적인 스테레오타입에 귀결되는 경우가 대다수더라구요.



왜 문준용씨가 어렸을 때 문재인 대통령과 같이 무슨 리니지같은 것도 아니고, <젤다의 전설>을 같이 즐겼고, 문 대통령이 게임 매뉴얼 번역해 줬다고 하니까 대통령이 애들 바다이야기에 빠뜨린다는 얘기부터 나오죠? 아니 그럼, 영국 bafta의 최고의 가족게임 상이라든가, 미국 commonsensemedia 의 친 가족적인 닌텐도나 엑박 게임 추천 가이드는 대체 왜 있는 건가요?



저는 왜 드라마나 애니메이션, 뮤직비디오 같은 다른 영상작품들과 동일한 감정이나 임팩트를 받아도, 그 갈래가 앞의 것들이면 문화적 충격이나 작품성 등으로 인정해주면서, 똑같은 임팩트를 게임을 통해서 받으면 함부로 중독으로 낙인부터 찍히고 시작하는지, 그러니까 중독이라는 말을 그냥 무턱대고 남용하는지 이해가 안 된다는 건데요. 문준용 씨나 로빈 윌리엄스도 그렇고.
그리고

https://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=442&aid=0000087689

그렇게도 권위 있는 기관에서 냈다는 논문 수준이 왜 이 모양인지도.


적어도 선진국들 중에 확률형 아이템이나 인터넷 도박사이트 같은 것도 아니고 인디게임, 패키지게임. 아트게임, 대전 게임, 시리어스 게임 등등 모든 종류의 비디오게임이라는 매체 장르 자체를 알콜이나 도박과 같은 범주에 넣겠다고 하는 나라가 어딨는지 궁금해서요.




고2~고3 건너갈 때쯤에 닌텐도 3ds 포켓몬스터와 psp소울칼리버에 빠져서 공부를 좀 소홀이 한 적이 있었는데, 그 때 어머니께서, "너 계속 그렇게 되는대로 살려고 하다간 나중에 88만원 받으면서 퀴퀴한 옥탑방에서 남들 손때 다 묻은 낡은 중고게임시디밖에 못 사면서 삼시세끼도 라면이나 패스트푸드로 때워야 할 거다"라면서 위협하시고 따끔하게 충고하신 적이 있긴 했습니다.


하지만 그렇다고 이걸 무턱대고 정신질환이나 중독이나 병으로 몰아가시거나 저를 환자취급하시고, 제 방 벽에 가득 붙어 있는 파이널 판타지나 그라비티 러쉬, 언차티드 등의 포스터나 ps vita 게임팩 등을 담배나 술취급하신 적은 단 한 번도 없었거든요? 그냥 엄마께서 보시는 tv드라마나 오락 예능프로그램, 아님 유튜브 등처럼 여기셨지.


그런데 대부분의 부모들이 그렇지 않은 것 같단 거죠. 애를 무턱대고 정신자 취급하는 데 거리낌이 없는 것 같은 나라 분위기라든가


수능 특집 덕질로 대학 간 이야기 방출세상의 모든 덕후 수험생들이여 힘을 내요 | 전무후무 수능 연기 사태에 수 많은 수험생들이 방황하지 않을까 싶다. 지금쯤 자유의 몸이 되었어야 하는데 갑자기 일주일을 더 기다리라 하다니. 자연재해엔 답이 없다. 급작스레 우리 땅을 흔들고 간 변수를 그저 원망할 수 밖에. 피해가 빨리 복구 되길 빈다. 다음 주가 되면 모두가 공정한 여건에서 수능을 볼 수 있길 바란다. '정말 성적 잘 나오는 친구들은brunch.co.kr


이런 사례를 보고 보통 선생님이나 부모님께서 충고나 조언을 하실 때는, "드라마만 너무 보다간 정말 나중에 니가 좋아하는 드라마 덕질조차 못 하게 될 수 있다"든가, 아님 "지금 너에게 1순위가 뭔지 먼저 생각해 보라"라고 하지, 거침없이 하이킥을 무슨 참소주나 말보로나 강원랜드에 비유하진 않잖아요? 마찬가지로 애를 함부로 중독자라고 낙인부터 찍지도 않구요. 마찬가지로 하이킥 역시 하나의 작품성이나 유머 등을 가진 잘 만든 작품이고, 그게 시청자의 이목을 끌어들이는 게 전혀 이상한 게 아니라는 것 역시도 존중하죠.


<에반게리온 스탬프 랠리>참가한 사람들 보고도 정신과 환자취급하지 않잖아요? 오히려 그 작품에 대한 애정과 열정이 컸다고 하고, 나름 긍정적으로 자신들의 꿈을 실현한 사람들이라고 불리죠.


그런데 왜 그 애정의 대상이 저 브런치에 나오는 '그 분'이나 이카리 신지나 에바 초호기 대신 티파 록하트나 리노아 허틸리, 엘레나 피셔나 트로이 베이커, 키라 버클랜드나 크리스티나 발렌주엘라라면 그냥 함부로 "게임중독"으로 불리죠? 하물며 이런 감상까지 불러일으켜도?

https://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=7&dirId=70109&docId=312000972


일본 문화청 미디어 예술제나 BAFTA에서 상까지 받은 작품이 작품을 플레이하고 난 직후나 다음 날, 아니면 몇 년 후에도 머릿속에서 회자될 정도의 큰 인상이나 임팩트를 못 남긴다면 그게 더 이상한 거 아닌가요?

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1 개 답변
1번째 답변

안녕하세요.

청소년사이버상담센터입니다.

 

컴퓨터 게임 자체가 평가 절하되고 게임을 오래하면 ‘중독’이라고 하며 안 좋게 보는 시각에 대해 불만이 있어 글을 쓰신 것 같아요.

 

말씀처럼 게임을 좋아하고 많이 해도 자신의 할 일을 잘 하는 사람들이 있지요.

또, 게임을 통해 받는 감동이나 긍정적인 영향력은 제대로 평가받지 못하고,

게임을 한다는 것은 개인적 취향이나 취미로 인정받지 못하고,

오래하면 비난 받고, 병적인 취급을 받는 것 등의 사회적 인식에 대한 반감이 드는 것 같아요.

 

말씀하신 부분이 합당한 면도 있고,

흔히 인터넷 과사용의 위험을 주장하는 쪽의 의견도 분명히 합당한 면은 있는 것으로 보입니다.

그리고 어떤 쪽이 옳은가에 대해서는

개개인의 가치관, 주어진 환경에 따라서도 다를 수 있고,

게임을 하는 것이 어느 정도 일상생활에 장해를 주는지, 게임을 하는 것에 있어 금단이나 내성은 없는지, 어느 정도의 가상생활지향이 보이는지에 따라 달리 판단 될 수 있을 것 같아요.

 

하지만, 나부터 게임을 좋아하고, 내가 해야할 일을 훌륭히 해내는 모습으로

게임자체가 문제가 아님을 증명해 보이는 것이 가장 확실한 증명이겠지요.

 

지금 게임에 대한, 또 게임을 하는 사람에 대한 사회적 인식이 옳으냐. 그르냐.

어떤 방향으로 가야 하느냐에 대해서는,

상담 보다는 사회적 논쟁이 필요한 이슈라는 생각도 드네요.

그런 논의라면, 다음 아고라나 다양한 포털의 관련 카페에서 진지한 논의를 해보는 것은 어떨까요?

 

보다 구체적인 이야기로 상담 받길 바라신다면,

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- 청소년사이버상담센터 컴슬러 드림.

      

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이 답변글은 청소년사이버상담센터 컴슬러가 작성하였습니다.

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(PC : http://www.cyber1388.kr/ 모바일 : http://m.cyber1388.kr/)로 찾아오세요.

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2018.10.14.

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