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2024년 04월 27일 토요일
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CJ ENM "덱스터 인수 사실 아냐…사업적 제휴·투자 논의"

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[아시아타임즈=김지호 기자] 시각적 특수효과(VFX) 전문 회사 덱스터가 CJ ENM에 인수된다는 설에 영화계와 증시가 술렁렸다. CJ ENM과 덱스터 스튜디오 양측은 11일 조회 공시 답변을 통해 이를 부인했다. 그러나 사업 제휴와 전략적 투자를 논의 중이라고 밝혀 두 회사의 행보에 관심이 쏠린다.

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이날 한 매체는 복수의 영화 관계자를 인용해 "CJ ENM이 덱스터 스튜디오를 인수했다"고 보도했다.

이 보도가 나간 뒤 덱스터 주가는 전날 대비 1540원(29.96%) 급등한 6680원까지 뛰었다. 이에 한국거래소 코스닥시장본부는 인수설 사실 여부를 확인하기 위해 조회 공시를 요구했다.

CJ ENM은 장 마감 직전 올린 공시에서 "덱스터 스튜디오 인수를 추진 중인 것은 아니다"라면서 "다만 드라마, 영화 등 콘텐츠 제작 역량을 강화하기 위해 재무적 투자 및 전략적 합의 등 다양한 협력방안을 검토 중"이라고 밝혔다.

덱스터 스튜디오 역시 "피인수설은 사실이 아니다"라며 "사업영역 확대를 위해 CJ ENM과 사업적 제휴, 전략적 투자(SI) 등에 관해 다양한 협력 관계를 논의 중"이라고 공시했다. 덱스터 주가는 전날보다 16.15% 오른 5970원에 마감했다.

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'인수설'은 해프닝으로 끝났지만, 두 회사는 협력 강화를 인정한 셈이다.

영화투자배급 시장의 최강자였던 CJ ENM은 최근 몇 년간 부진의 늪에 빠져있다. 지난 2년간 선보인 한국영화 12편 가운데 '1987', '공작', '탐정:리턴즈', '그것만이 내 세상' 등 4편만이 손익분기점(극장 수익 기준)을 넘었다. 덱스터 스튜디오는 '미녀는 괴로워', '국가대표' 등을 연출한 김용화 감독이 2011년 세운 시각 특수효과(VFX) 업체로, 2015년 코스닥 시장에 입성했다.

지난해 '신과함께' 1, 2편의 시각효과와 제작을 맡아 '쌍 천만 영화'를 배출하며 한국영화계 신흥 강자로 떠올랐다. 차기작으로는 하정우·이병헌 주연 '백두산'을 비롯해 '신과함께' 3, 4편을 준비 중이다.

덱스터는 그동안 한국영화 이외에 '몽키킹-손오공의 탄생' 등 중국 블록버스터의 시각 특수효과 작업을 수주해왔다. 그러나 2016년 본격화된 한한령(한류 제한령) 이후 수주에 고전을 겪어왔다. 이 회사의 분기 보고서에 따르면 지난해 3분기 말 기준 약 29억원의 손실을 냈다.

이에 따라 덱스터는 그간 CJ ENM뿐만 아니라 롯데, 쇼박스의 최대 주주인 오리온 등 메이저 투자 배급사들과 지분 일부 매각 등 경영 안정화 방안을 논의해 온 것으로 전해졌다.

특히 CJ ENM은 최근 '백두산'의 메인 투자 배급사로 참여했다. 덱스터는 지난해 말 '백두산' 제작을 위한 150억원 규모의 투자 계획을 밝히고 CJ ENM이 메인 투자 배급사라고 공시했다.

향후 두 회사가 전략적 제휴 등을 강화할 경우 덱스터의 또 다른 신작 '신과함께' 3, 4편도 CJ ENM이 투자배급을 맡을 가능성이 있다.

'신과함께' 1, 2편은 원래 CJ ENM이 투자배급을 맡기로 하고 진행된 프로젝트였으나, 제작 기간 연장과 제작비 상승 등 문제로 배급이 롯데엔터테인먼트로 넘어갔다.

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김지호 경제부
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better502@asiatime.co.kr [저작권자ⓒ 아시아타임즈. 무단전재-재배포 금지]

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[르포]“시대를 바꾼건, 새로운 시도”…스텔라 블레이드 액션·탐험 ‘일품’

[아시아타임즈=신윤정 기자] 스텔라 블레이드 '론칭 기념 미디어 Q&A'가 26일 여의도 TWO IFC에서 열렸다. 이날 행사에는 김형태 스텔라 블레이드 디렉터, 이동기 테크니컬 디렉터가 참석해 게임에 대한 자세한 설명과 궁금증 해소의 시간을 가졌다 . 이른 아침부터 행사장에는 기자들과 인플루언서들로 자리를 가득 채웠다. 한 기자는 "게임을 4회차, 80시간 이상 플레이했다"고 게임에 대한 만족감을 드러냈다. "레벨 디자인으로 초보 게이머들도 학습하면서 적응해 갈 수 있도록 설계한 비결이 무엇인가"라는 질문이 '론칭 기념 Q&A'의 포문을 열었다. 김 대표는 "언차티드 같은 레벨 디자인이 훌륭한 게임 타이틀을 참조하기도 하고, 저희가 스스로 연구해 나가면서 개척해 나갔다"며 "특히 버티컬에 대한 설계를 어떻게 할 것인가에 대한 고민이 많았는데 찬반이 많이 갈리는 노란색 페인트를 적극 활용해 콘솔 게임에 익숙하지 않은 이용자도 길을 찾기 쉽게 할 수 있게 노력했다"고 설명했다. "세 가지의 엔딩이 후속작을 암시하고 있는데 차기작 내지는 DLC를 계획 중이냐"는 질문에 대해서 김 대표는 "타이틀에 집중해야 할때인 만큼 아직 DLC나 이후 후속작은 아직 고려하고 있는 부분은 없다"며 "스텔라 블레이드를 더 즐겁고 쾌적하게 하기 위해 보완해 나가 궁극적으로 완벽하게 하는 걸 목표로 하고 있다. 많은 이용자들이 게임을 사랑해 준다면 이후 환영할 만한 것들을 준비할 수 있지 않을까 생각한다"고 설명했다. 스텔라 블레이드는 액션못지 않게 탐험하는 재미도 일품이다. 원거리 공격이 가능한 레일건, 근거리 공격의 블레이드 등 다양한 무기를 도입해 게임의 재미 요소를 더했다. '이런 요소들의 비중을 어떻게 유지하려 했는가'에 대한 질문에 김 대표는 "선형적으로 진행되면서 숨겨진 노트가 있고 그것을 탐험하는 형태로 진행되는데 같은 방식의 플레이를 지속하다 보니 템포가 늘어진다는 느낌을 받았다"면서 "그래서 여러 가지 타협을 할 수 있는 오픈 필드를 제공했고, 추가 무기를 개발하다 원거리 무기가 플레이를 중간에 환기할 기회가 될 수 있다고 느껴 배치하게 됐다"고 말했다. 스텔라 블레이드는 시프트업에서 최초로 도전하는 콘솔게임임에도 프레임 드랍이나 버그 등 최적화와 플레인 값이 우수하다는 평가도 많았다. 이동기 테크니컬 디렉터는 "시프트업의 첫 3D 게임이지만 스태프들 모두 3D 게임 제작에 많은 노하우를 가지고 있다"라며 "하지만 콘솔 개발은 처음이라 소니 측과 협업을 통해 게임의 퀄리티를 올리는 QA 등 많은 도움을 받았다"고 설명했다. 또 "내부적으로 엔진 개선이나 리소스 최적화 관련 부분을 위해 계속 신경 썼고 액션 게임이다 보니 프레임이라는 부분을 가장 중요하게 생각해서 개발했고 그 부분을 좋게 봐주는 것 같다"고 덧붙였다. 좋은 평가만 있었던 건 아니다. "특정 스토리 부분에서 결말을 유추할 수 있다"는 우려에 김 대표는 "많은 부분을 말로 설명해 더 납득가게 할 수 있었지만 템포를 위해 게임 플레이를 중심으로 이어가고 싶었다"고 말했다. "스토리를 선호하는 유저들에게 불친절한 게임이 될 수 있지 않냐"는 질문에는 "게임을 마치고 재밌다고 생각하는데 그 게임의 스토리가 기억에 남지 않는 경우가 많다"라며 "그런 경우 게임을 잘못 즐겼냐 생각할 수 있는데 그건 아니다. 그래서 그 중간의 합의점을 찾기 위해 설계했다"고 말했다. 김형태 대표는 도박에 성공 확률을 목표로 자칫 회사가 무너질 수도 있는 리스크가 있음에도 어려움을 뚫고 지금의 결과물을 만들었다; 콘솔 분야에 진출하고 싶은 많은 중소 개발사들에게 김 대표는 "성공 못 한다는 이야기도 많이 들었다"면서 "하지만 언제나 시대를 바꿔왔던 건 기존 것을 따라 했던 게임이 아니다. 그래서 새로운 시도가 필요하다 생각하고 새로운 시도를 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 자리 잡아줬을 때 또 다른 패러다임에 대응할 수 있는 준비가 된다고 생각한다"고 강조했다. 김 대표는 "물론 게임 개발에 큰돈이 들어가는 만큼 강조할 수는 없지만 그럼에도 불구하고 오리지널 리티가 있고, 유저들을 새롭게 해줄 무언가에 대한 고민이 중요하다 생각한다"고 덧붙였다. 마지막으로 이동기 테크니컬 디렉터는 "자식을 키우는 심정으로 만들었다. 나중에 '만났을 때 재밌게 즐겼다', '마음이 좋아졌다'는 말을 들으면 기쁠 것 같다"고 마무리 인사를 전했다 또한 김형태 디렉터는 "한국 게임을 사랑하고 그 시장이 잘됐으면 하는 바람과 따스함이 느껴졌다"며 "이 게임은 절대적으로 유저들을 위해 제작됐다. 당신을 위한 게임이다. 부디 재밌게 해주길 바란다"고 소감을 전했다.